Símbolos del Capital en el mundo del videojuego: Capitalism Lab

victor balcells

Supongamos que para el pescador existen dos opciones: puede salir antes del amanecer a pescar lo necesario para pasar el día, y luego reposar en casa como le gusta y prefiere. O bien puede salir a pescar el doble de horas y volver con un pequeño excedente que llevaría al mercado para así sacarse un extra que le permitiera, por ejemplo, renovar la incómoda silla en la que pasa las tardes ociosas. La primera opción propone la figura de un círculo, la segunda la figura de una espiral. La primera opción puede verse en dibujo técnico como una perspectiva central: la intersección plana de la pirámide. En la segunda opción todas las líneas serían curvas, tal y como en efecto el ojo percibe las líneas rectas: como una deformación. La segunda opción supone un camino abierto y como tal, pedregoso: le pescador no tardaría en comprender que, con unas horas más de trabajo, quizá saliendo a pescar hasta el atardecer, podría pescar tres veces más y sacarse un extra mayor. Al cabo del tiempo comprendería acaso que es posible invertir los ahorros que le supondría ese extra para comprarse una red de más grande, y con el tiempo una barca con motor, y con el tiempo contrataría tal vez si las cosas van bien en el mercado a un joven mozo al que, con el tiempo, le asignaría otra barca con motor, y con el tiempo alcanzaría a tener una flota de buques monocasco, y almacenes y camiones refrigerados y aparatosos sillones de cuero mucho más cómodos que su sillas desvencijada. Pero no dispondría de tiempo. Naturalmente, piensa el pescador de la primera opción cuando fabula, si tomara ese camino tendría de todo. Pero no dispondría de tiempo, se repite sentado en la desvencijada silla. Está en el porche de casa y atardece. Lleva horas sentado allí, sin objeto ni cometido sentado allí. Sus manos descansan sobre el posabrazos duro de madera de la silla.

Hace unas semanas, encontré en Internet la página web de un antiguo videojuego titulado Capitalism 2. En los años 90, se consideraba el mejor simulador económico del momento. El objetivo: construir un imperio empresarial y hacerse con la cuota de mercado en toda clase de segmentos frente a difíciles y hábiles competidores de la IA. Interesado en probarlo, descubrí que un tal Trevor Chan -bufonesco nombre- había reelaborado el código liberado del juego para ofrecer una versión actualizada (la última actualización es de 2017).  Capitalism Lab. Normalmente, las versiones actualizadas de juegos de gestión clásicos añaden múltiples elementos de jugabilidad que mejoran y, al mismo tiempo, complican la propia jugabilidad. Algunos ejemplos: Open TTD y OpenRA. En Capitalism Lab se conserva la esencia de la jugabilidad del original pero se mejora la inteligencia artificial y se añade un apartado de Mods creados por la comunidad. En este apartado, uno puede tunear el juego y añadir sucesivos niveles de dificultad. Si en el original se debe controlar la cadena de producción desde la extracción de materias primas, pasando por la manufactura, hasta las tiendas finales, redundando todo ello en los beneficios que nos permiten ganar la partida, en Capitalism Lab + Mods se añaden elementos de micromanagement en todas las fases que permiten ahondar todavía más en la simulación (por ejemplo, se pueden quintuplicar el número de productos disponibles, se pueden añadir diversos pisos a las tiendas, aumentando así el inventario, o bien se añaden instancias superiores de gestión corporativa).

capitalism lab

El elemento clave de la jugabilidad de este tipo de juegos, reside precisamente en el manejo del tempo. Es importante en los juegos de gestión que exista una urgencia doble: por un lado competidores rápidos que obligan al jugador a ser, a su vez, rápido, y por otro la exigencia de perfección: deben optimizarse todas las cadenas de producción para obtener el máximo beneficio. Los juegos que incorporan un buen motor gráfico, pueden enmascarar esta mecánica simple detrás de un velo de supuesta libertad creativa. Por ejemplo, en simuladores de gestión actuales como PlanetCoaster, se incorpora un motor de construcción que permite centrar parte de la atención en el diseño y dejar de lado en gran medida la gestión. Sin embargo, para los puristas, la representación gráfica es un añadido que muchas veces obstaculiza la pretensión de simulación (del mundo real) del juego. Capitalism 2 y la versión sin mods de Capitalism Lab tienen un motor gráfico simple en el que la creatividad no juega ningún papel. Se reproduce en perspectiva isométrica una ciudad y en ella colocamos las fábricas, las tiendas, o los centros de investigación. En esencia, se trata de un juego de números, próximo a la esencia de un juego de mesa: crear cadenas de producción, optimizarlas y obtener más beneficios que la competencia (rivales de la IA: este juego no tiene multijugador). Si decidimos emprender una carrera como fabricante de zapatillas, tendremos que conseguir el menor precio y la mejor calidad para competir de tú a tú en el mercado. El ritmo puede llegar a ser desquiciante, sobre todo cuando el jugador debe gestionar diferentes líneas de montaje, y cuando el tamaño de la empresa exige un constante movimiento por pantalla que llega a agotar. La impresión general acaba siendo turbia: es imposible optimizar de forma definitiva, pues lo optimizable es siempre susceptible de sucesivas optimizaciones. Los errores se acumulan, la IA es más inteligente y actúa como un robot, y sólo se puede ganar en el juego realizando un ejercicio de abstracción completo en el número y al mismo tiempo un ejercicio físico extenuante.

capitalism lab

En términos de jugabilidad, Capitalism 2 (y su reboot Capitalism Lab), reproduce la segunda opción del pescador: suscitan en la propia mecánica de juego el efecto psicológico directo que ejerce el capital sobre el individuo: ansiedad. En términos de simulación, Capitalism comprende la lógica y la psicología del emprendedor, así como reproduce con verosimilitud centenares de variables económicas cruzadas cuyas correlaciones fluctuan de manera parecida a cómo lo hacen en la realidad determinados escenarios tipo. Cada partida es trepidante, el jugador no puede quedarse inmóvil en ningún momento: debe estar todo el tiempo pendiente de la cuenta de ingresos y gastos  y aprovechar cada oportunidad de inversión en relación con lo que está haciendo la competencia y con lo que ocurre en el mercado. En términos de simulación, Capitalism Lab es un artefacto de realidad. Y en términos de existencia, es uno de los peores juegos que uno puede probar. En efecto, si uno está en situación -porque es joven o no ha decidido todavía qué hacer- de escoger el camino empresarial, debe probar Capitalism Lab para comprender in corpore la doble metáfora del pescador. Casi como antídoto. Puede ser una buena forma de anticipar la carrera de desaguisados y eterna persecución de lo que sólo crece a la que se ve abocado quien emprende el camino del dinero.

Por otro lado, al observar con detenimiento la historia de los videojuegos de gestión aparecen algunos patrones curiosos Lo más importante: de juegos donde el aspecto gráfico no era importante, se ha pasado a una nueva serie de títulos (por lo general superventas) que ofrecen representaciones realistas del mundo. Al tratarse de juegos de gestión, por lo general incluyen herramientas de construcción que ofrecen una gran libertad creativa para el usuario a la hora de modelar la zona de juego. Aunque siguen saliendo al mercado juegos que se centran sólo en el aspecto de la gestión, son minoritarios frente a estos nuevos artefactos de diseño que aportan creatividad + gestión. Planet Coaster o Cities Skylines, por citar a dos muy conocidos, ofrecen en primer lugar una experiencia estética y en segundo lugar una experiencia de gestión. Las mecánicas básicas son las mismas y exigen un crecimiento constante si se quiere llegar a ganar, pero el usuario puede optar por modalidades de juego próximas al arte de elaborar maquetas, donde la parte económica queda desactivada y uno puede dar rienda suelta a su imaginación. Esta nueva variante que la crítica en el mundo del videojuego ve como un paso adelante en la historia de la simulación, parece estar muy en sintonía con los simulacros de espiritualidad que recientemente ha adoptado el Capital bajo el imperio del coaching y las hierbas naturales. Merece la pena volver a un libro clave, Imperio, de Negri y Hardt, para recordar cómo existen múltiples lecturas para un mismo acontecimiento. Capitalism 2 era un juego duro, como duro era el apogeo del capitalismo en los años 90. Con el tiempo, las cosas -y también los videojuegos- lo mismo se enmascara bajo diversas formas, cada vez más amables y miméticas.

Y si la parábola del pescador que abre esta digresión allegra y diletante tiene su origen en Marx, merece la pena acabar con algunos pasajes teológicos por los que se interesó en la redacción de El Capital. Se encuentran en Deuteronomio. Con la perspectiva adecuada -la intersección plana de la pirámide- pueden leerse en clave:

«No tendrás otros dioses rivales míos. No te harás ídolos»
(Deuteronomio 5,7-8)

«No seguirás a dioses extranjeros»
(Ibíd., 6,14)

«Destruirás todos los santuarios donde esos pueblos,
que ustedes van a desposeer, daban culto a sus dioses»
(Ibíd., 12,2)

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