Gombrowicz, Stellaris y el problema de Filiflor y anti-Filiflor

stellaris mapas

Antes de abrir esta página web pasé un amplio período de cavilaciones (período que llamaremos “etapa melancólica 2013-2016”). Pensaba entonces que, de alguna forma, algunas partes de mí empezaban a aburrirse de otras partes de mí. Además, eso ocurría de forma desordenada. Cada pocas semanas, lo que prefería pasaba a ser detestado y lo rechazado era de nuevo adoptado como axioma. La melancolía consistía en observar desde fuera esta pugna de elementos cambiantes. Había una escisión entre mi cabeza pensante y esas cosas que la determinaban. Las cavilaciones se centraron en intentar resolver el problema. Opino que mantener un sentido de unidad es importante para la tranquilidad de uno mismo. En cuanto a mí, intenté enfrentar el asunto desde la filosofía. Aproveché una amplia colección de libros que había recibido en herencia y dejado de lado durante años para intentar saber qué se había pensado sobre el tema. Con el tiempo, uno comprende que el cambio no se produce cuando se adquiere un conocimiento (por la vía que sea), sino cuando éste es procesado. Como desconocemos su calendario solemos atribuir el cambio a otras circunstancias, de tal manera que aquello que nos ayudó, queda enterrado.

Ahora, encontrándome bien y restablecida una unidad de pensamiento y de sentimiento, recapitulo acerca de las cosas que fueron determinantes para empezar a comprender lo que ocurría. Hoy hablaré de algunos aspectos concretos.

Lo primero que me viene a la cabeza es un capítulo de una novela de Gombrowicz, Ferdydurke. No es necesario encuadrarlo porque parece un relato insertado en la novela, un ex curso. Se titula Filiflor forrado de niño. En él aparecen dos personajes: por un lado el príncipe de los sintetistas, profesor doctor de sintesiología de la Universidad de Leyden, sintetista superior Filiflor. Por otro lado, anti-Filiflor, eminente analista que obtuvo en la Universidad de Columbia el doctorado y profesorado en análisis superior y alcanzó rápidamente los más altos peldaños de la carrera científica. Su única misión interior: perseguir y humillar a Filiflor.

Anti-filiflor tenía una forma de pensamiento analítica: descomponía el conjunto en partes por medio de cálculos. Filiflor tenía una forma de pensamiento sintética: las partes componían un todo en su cabeza. La diferencia reside en considerar “Una bolsa de monedas”, o bien “una bolsa con 666 monedas”.  Filiflor y anti-filiflor se persiguen por el mundo de forma rocambolesca; cuando uno está en Barcelona, el otro está en Madrid. Cuando el de Madrid parte hacia Barcelona, el de Barcelona toma un autobús hasta Madrid. Durante un período de tiempo indeterminado, no existe una pugna real entre ambos. Pero el encuentro acaba por darse: el enfrentamiento entre la síntesis y el análisis resulta inevitable. Gombrowicz narra diversas escenas, pero me interesa tan sólo la lucha final (en realidad no lo es, pero yo la considero así, como se verá). En ella, el profesor Filiflor ejecuta la prueba definitiva de la superioridad de la síntesis. Empieza a poner monedas sobre la mesa. Primero 1 euro. Nada ocurre. Luego dos euros. Tres euros: nada. Al poner el cuarto euro sobre la mesa una cortesana que está allí presente, junto a Filiflor y Anti-filiflor, dice: “¡Oh, cuatro euros!”. Pero pronto se aburre de contar y le dice a Filiflor: “¿Qué pasa, viejito? ¿Exaltación de nuevo?”. Filiflor no contesta. Está claro que algo pretende con este proceder. Acumula moneda tras moneda sobre la mesa, ahora llevan 115 monedas.

Al llegar a cien mil monedas sobre la mesa, Filiflor jadea pesadamente y Anti-filiflor se encuentra inquieto. El montón creciente de monedas, en rigor, está dejando de ser un montón: ya no era posible contar con exactitud cuántas monedas había allí. La suma dejaba de ser suma y era cosa inabarcable, inconcebible, en algo superior a la propia suma (algo así como mirar el cielo y tratar de decir cuántas estrellas se ven). Eso, sin duda, afectó mucho más a Anti-filiflor que a Filiflor. De hecho, “cuando el sacerdote triunfante del culto de la síntesis desembolsó todo lo que tenía y coronó el montón, o más bien la enormidad, el monte Sinaí del dinero, con un euro único e indivisible, pareció como si alguna divinidad hubiera tomado posesión de la cortesana”. El dios de la unidad, se entiende. La cortesana dice: Señores, yo. Yo. Algo superior. En ese momento Anti-filiflor el analista de las partes cae derrotado contra la pared “aullando atribuladamente”.

Después hay otra escena más en la que se retan a un duelo. Pero en esta escena se describe cómo el narrador, viendo a los dos, uno a cada lado, blandiendo sus armas, aparece el problema de la simetría. Observa cómo a cada movimiento de Filiflor corresponde un movimiento análogo de Anti-filiflor. Y así sucesivamente. El desenlace de esta lucha no es un desenlace. Filiflor y Anti-filiflor, en el duelo, acaban por matar a todo el mundo menos a ellos mismos, se separan, y siguen vagando por el mundo. Gombrowicz parece sugerir una parábola. El dios de la síntesis es superior, pero su superioridad sólo puede aspirar a una coexistencia equilibrada con su opuesto (que supondría una síntesis). Ese sería un estado ideal, y sin duda no es el de nuestro tiempo (que correspondería a la parte final, donde Filiflor y Anti-filiflor vagan por el mundo no sintetizados.

El problema, en términos prácticos -y aquí paso a otro elemento que me ayudó a comprender el asunto de la escisión-, se puso sobre la mesa en un foro de desarrollo del videojuego de estrategia por turnos Stellaris, de Paradox interactive (el nombre de la compañía no parece baladí). Los creadores de videojuegos han empezado a permitir la participación activa y, sobre todo, abierta, en el desarrollo de videojuegos. Paradox adoptó este proceder tras un éxito de una de sus filiales: Cities: Skylines, de Colossal. En aquel caso se diseñó un juego con partes de código abiertas a la modificación por parte de los usuarios. Además, los programadores estuvieron en todo momento en contacto con la comunidad para saber qué opiniones y sugerencias tenían los jugadores potenciales. Paradox decidió adoptar la misma estrategia y en uno de los foros que habilitó surgió transmutado el problema de Filiflor y Anti-filiflor.

El juego que se comentaba era Stellaris: estrategia económica, militar y política por turnos, ambientado en un distante futuro. Lo que debemos hacer en Stellaris es, en esencia, gestionar un imperio galáctico desde su nacimiento (por ejemplo la humanidad) hasta su máxima expansión. Lo lograremos colonizando planetas, gestionándolos, expandiendo nuestra flota, estableciendo relaciones diplomáticas, etc. En líneas generales, sería un simulador de lo que vendría a ser un estado con plenos poderes (aunque dentro del juego haya diferentes tipos de gobierno, está claro que el jugador tiene el control sobre todas las partes de dichos gobiernos). A este factor, habría que añadirle una jugabilidad muy parecida a la del juego de tablero Risk, cuyo objetivo es el de la conquista del enemigo.

Puesto que Stellaris iba a jugarse en un mapa que simularía una galaxia con centenares de estrellas (los programadores hablaban de 800), surgió esta pregunta en el foro: “En el caso de que alguien llegue a colonizar un número superior a, por ejemplo, 100 planetas, ¿cómo demonios será posible gestionarlos?”. Este es un problema conceptual clásico de este tipo de videojuegos. Desde el germen que fue Civilization de Sid Meier y Bruce Shelley en 1991, este problema ha sido abordado desde diferentes perspectivas sin una solución realmente efectiva hasta Stellaris. Consiste en la dificultad que entraña para el jugador gestionar de forma general un imperio demasiado grande y, al mismo tiempo, tener un control pleno sobre cada una de sus unidades. Por un lado, en este tipo de juegos debemos pensar nuestros dominios y sus elementos (su economía, sus políticas, obras públicas, etc) de forma sintética, y por otro lado y al mismo tiempo (en el mismo turno), debemos mover y gestionar gran cantidad de parcelas individuales de ese conjunto, que significan tal vez una ínfima parte del mismo. En un momento dado, claro, uno acaba contra la pared como Anti-filiflor “aullando atribuladamente” porque el juego empieza a devenir incontrolable. El número de elementos a controlar escapa a nuestra capacidad y, por desgracia, no basta con mantener una idea sintética, pues el juego avanza y uno debe seguir manteniendo el orden en una sucesión de ampliaciones cada vez más difíciles de la conceptualización de dicho orden.

En su momento, la pregunta formulada en el foro suscitó un debate y llamó la atención de los programadores. En muchos videojuegos del mismo estilo se ha optado por la implementación de una asistencia de la Inteligencia Artificial, sin embargo nunca se ha hecho de manera totalmente convincente y en la mayor parte de los casos el resultado ha sido pobre (por ejemplo en “Civilization: Call to Power”). En todo caso, hasta Stellaris, hubiese o no una inteligencia artificial de asistencia para aliviar el trabajo del jugador, llegaba un momento en que, necesariamente, el gobierno del imperio empezaba a superar nuestras capacidades.

Para el caso concreto de Stellaris y con la experiencia que ofrecían otros títulos de Paradox en los que este problema se ha presentado de forma destacada en momentos avanzados de la partida (la aclamada serie Europa Universalis, entre otras), se resolvió actuar con audacia (digo audacia aunque debe ser circunscrita al microcampo que estamos considerando). Impusieron esta regla: aunque el jugador colonice 100 planetas, sólo podrá gestionar 5 de su elección. El resto deberá asignarse al control de la inteligencia artificial.

Merecería la pena estudiar las mecánicas internas de Stellaris porque incluso en partidas muy avanzadas donde el jugador controla un número enorme de planetas permanece el estado de simetría y es posible gestionar el conjunto sin menoscabo de cada una de sus partes. Resulta obvio señalar que en un momento dado vuelve a suceder lo mismo que en otros títulos, y uno se ve tentado a abandonar de nuevo presa del pánico y la incomprensión, pero eso ocurre muy tarde. Tan tarde como para que la partida pueda terminar mucho antes.

Me llaman la atención estas relaciones. Ahora, desde esta posición y esta perspectiva, pienso que determinados juegos mal hechos han sido dañinos para mi comprensión y percepción del mundo. Si bien en la sociedad moderna la pugna entre Filiflor y Anti-filiflor se muestra como en la última parte de ese capítulo, es decir, de la manera más esquiva y caótica, determinados videojuegos que la ponen en práctica en tu experiencia sólo pueden ahondar en la incomprensión y la locura.

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