Experiencias biográficas del Giro Visual

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Tal y como ha comprobado mi experiencia (por lo tanto quizá es una percepción subjetiva y falsa), existe una diferencia notable entre la vida con pantallas y la vida sin pantallas. Si uno se somete a una disciplina férrea y dedica una semana a la vida “sin pantallas”, para luego pasar otra semana a la vida “con pantallas”, puede comprobar cómo la percepción, el cuerpo y efecto de las propias percepciones cambia. En mi caso, el encadenar días sin pantalla implica aumentar los días de lectura. Por un lado, se circunscribe un espacio determinado sólo por el texto, y se deja de lado en gran medida la confluencia de imágenes o de texto rodeado de imágenes que determina la pantalla. Por otro, se pasa del soporte espectral que supone la idea de página formulada como scroll infinito, al soporte físico del libro, a la página “singular y oscura” -dijo Pascal Quignard-,  el espacio en blanco donde se le concede toda la autoridad al logos. En ambas posiciones se experimenta de forma directa la lucha agonista entre la palabra y la imagen. El experimento, por su parte, arroja luz sobre los efectos que esto puede tener en una conciencia.

Pasé unos días en la montaña y procuré leer mucho y percibir el mundo sin la mediación de una pantalla: paseos por el bosque, a través de prados bajo el mugido de las vacas, horas de lectura junto a una chimenea a la que alimentábamos con lo que habíamos recogido en el bosque. Lo primero que constaté es que aquel “forzarse a estar sin pantalla” supuso un esfuerzo angustioso. Los paseos por la naturaleza en los primeros días, por ejemplo, se experimentaban desde una completa desconexión entre los elementos del paisaje y lo que uno era. Los árboles, las vacas y los arbustos eran, por decirlo así, meros objetos planos impresos en la mente. A los pocos días la angustia empezó a intercalarse con una sensación inefable de calma y comodidad. Los objetos, y entre ellos, claro, figuran las personas, empezaron a adquirir consistencia y forma. Algo así como un sentido del tacto abstracto emanaba de ellos. Lo que era plano, adquiría un volumen. Este volumen no sólo estaba determinado por la forma, su manera de ocupar el espacio en mi proyección mental: era un volumen también por su repentino sentido narrativo. Si los primeros días en la montaña existía la habilidad de procesar lo plano como un conjunto de fragmentos inconexos donde preponderaba lo codificado por lo visual, tras acostumbrarme a la existencia aislada esa habilidad cambió por un pensamiento verboso, matizado más allá de su componente visual por efectos sinestésicos de profundidad, forma, sonido, sentido, etc. Y aunque parezca que la descripción favorece a este último estado por ser variado y su vocación unitaria, no hay que desdeñar lo que uno puede extraer también del otro. Cuando regresé de la montaña parecía que mi mente se acababa de acostumbrar a pensar el mundo como historia. Al sentarme frente al ordenador para trabajar, fue la pantalla lo que me pareció inconexo, incluso sórdido o demasiado fragmentado. La educación en una materia había llevado a la ignorancia en otra. A medida que pasaron los días y se sucedieron las sesiones en el ordenador, algunos momentos de televisión, el teléfono móvil, etc, regresó el sentido de la urgencia, pero al mismo tiempo un entendimiento y una aceptación como natural del mismo; volvió lo plano, las imágenes, esa cosa que Lefevre llamó presencias de una ausencia tomaron el mando en el esquema de pensamiento. Las ventajas: se enlazaban ideas mucho más distantes entre sí, casi operaba alguna suerte de delirio que permitía entrevér otros significados posibles y otras formas de expresión. Está claro, en definitiva, que la pugna, si uno se la toma en el sentido literal de pugna, expresa con naturalidad lo que sería un temperamento esquizoide.

En la introducción a Giro Visual, de Fernando R. de la Flor (publicado por Delirio), se menciona como símbolo clave la figura de Aby Warburg, experto en iconología. «Pero he aquí que aquel mismo hombre que pretendió recopilar el bilderatlas del mundo, durante una época larga y dolorosa, sintió cómo el polo del lenguaje y de la escritura misma se desestructuraba ante sus ojos; literalmente se derruía, girando hacia el lado temible de la afasia y de la agnosia, que llegó incluso a impedirle reconocer con claridad los signos que había aprendido a trazar en la escuela, el primero de los trabajos que el “mono gramático” debe incorporar a su trabajo. Son los años de su estancia en la clínica psiquiátrica de Bellevue en Krezlingen.» […] «Los cuadernos del fundador de una “ciencia de las imágenes” -quien estaba golpeado en aquellos momentos por la enormidad trágica de la Guerra del 14- testimonian qué recursos ingentes y qué sobreesfuerzos de energía hubo de poner en juego para no perder la capacidad discursiva, el fundamento en el logos, en el momento mismo en el que sobre la superficie convulsa de la escritura una fuerza desconocida fragmentaba y disgregaba sus palabras, dejando en las páginas las huellas visibles del drama squizo en que había caído el iconólogo.»

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Warburg como símbolo y antecedente. Como en esta materia soy por completo autodidacta, prefiero optar por el camino de la divagación. Giro Visual -me refiero al libro en sí, al objeto-, me había acompañado los últimos diez años de casa en casa. Estuvo conmigo en Salamanca, de vuelta a Barcelona, en las casas de Provenza, de Lesseps, del Liceo y del Born. Yo me pregunto por qué no lo leí antes y la respuesta resulta tan obvia como mágica: porque no me hubiera servido para nada. Que alguien me explique, pues, por qué mecanismos acaba en las manos de uno un libro clave en un momento determinado, o por qué la voluntad se conjura para leerlo en ese momento y no en otro. Al principio del ensayo, R. de la Flor coloca una cita de Filóstrato: «Quien no ama la imagen es injusto con la verdad», cuya dificultad y nivel de abstracción me ha dejado meditabundo durante días, pues siento que lo que se afirma es cierto pero soy incompetente para comprenderlo. De hecho, aquí estoy, escribiendo, por completo en el texto como una voz que resuena en la mente; la escritura como representación de lo que es todo ello ausencia. El Giro visual es un proceso, iniciado siglos atrás, en el que «la imagen, o, en extenso, el signo visual pasa a ocupar una posición preeminente y nueva en el régimen general del conocimiento». Si miramos a nuestro alrededor comprenderemos las últimas consecuencias prácticas del Giro visual. No faltarán pantallas y dispositivos; si comparamos un periódico contemporáneo con un períodico de hace cien años certificamos el aumento drástico de la imagen, y sobre todo de su sofisticación. El libro ofrece una revisión histórica de los puntos clave del Giro visual así como una reflexión sobre las enconadas posturas intelectuales que se enfrentan en este campo. En última instancia se analizan los efectos del Giro visual en el planteamiento de los nuevos estudios de Humanidades e Historia del Arte. Tales disciplinas están cambiando en su modus operandi, y sus límites y objetos. Naturalmente, a tenor de mis experimentos en el campo, el libro me dio que pensar. Muy recomendable, y de escritura por momentos sublime.

Como parte de mi trabajo en los últimos tiempos había estado relacionado con los videojuegos, invertía la mayor parte de mi tiempo de “pantalla” en ellos. Y en ellos pensaba y ellos conformaban mi imaginario. El juego, como tal, supone tanto una vía de sublimación como una perdición. Demasiado tiempo habitando el mundo del juego uno enloquece, pues su fascinación anula el cansancio que en verdad produce. Lo más perverso del capital: haber transformado el trabajo en juego. Ahora bien, el mundo del videojuego, sobre todo debido a su concentrada historia (con saltos tecnológicos muy bruscos que provocaron un continuo proceso de metamorfosis), parecen representar bien en qué consiste el Giro visual. Hoy en día, en el mundo el videojuego predomina über alles el componente visual (el propio paso del concepo de juego a videojuego así lo expresa y merecería un capítulo a parte acerca de su significado y percepción por parte del jugador implicado). Los títulos más vendidos tienen como aspiración principal alcanzar algún tipo de mímesis con la realidad (como paso previo al complicado problema del paso a la virtualidad). Sin embargo, décadas atrás, cuando la tecnología aún era demasiado inhóspita para resultar atractiva desde la perspectiva de la imagen, emergieron formas de videojuegos distintas que todavía hoy perduran en silencio y que podrían representar en abstracto un posible statuo quo, antes de la fagocitación por el Giro visual del mundo del videojuego.

Un caso interesante es, por ejemplo, MUD, un juego de rol que funciona únicamente con texto, y que además tiene el honor de ser el Primer mundo virtual online de la historia. El código, creado en 1978 por Roy Trubshaw, sigue recibiendo hoy en día actualizaciones, y mantiene una comunidad de jugadores estable. Un amigo que se dedica a hacer performances artísticas relacionadas con videojuegos, Daniel Moreno, me explicó cómo se desplaza por el juego en un entorno espacial no representado por imagen ni mapa alguno. Puedes interactuar con ese espacio únicamente mental, los personajes que aparezcan en él, los objetos, etc, sólo mediante texto, y ellos interactuarán contigo de la misma manera. La ausencia de imagen es completa, más allá de la pantalla como soporte:

Un pequeño paréntesis merecerían los videojuegos que prescinden tanto de texto como de imagen, y se juegan sólo a través del sonido. Este campo es más difuso y actual. Encontramos desde las composiciones de John Zorn Lacrosse y Cobra (2000 y 2002), donde las reglas de interpretación musical están ligadas a reglas de un juego. También existe una tradición de videojuegos para ciegos, pero tras esta denominación se hace gueto de un mundo de posibilidades del que se ha prescindido. No faltan, claro, híbridos imagen-sonido, como la aplicación de iPhone diseñada por Brian Eno, Bloom, que tampoco es propiamente un videojuego. Aguas turbulentas.

Pero si nos ceñimos de nuevo a la pugna imagen-texto, hay más elementos de interés. Cualquier lector de revistas de videojuegos estará de acuerdo conmigo en lo siguiente: las Aventuras Gráficas han muerto y sólo se habla de ella como cosa del pasado. Por Aventuras gráficas se entiende un tipo de juegos que combinaban importantes elementos de texto con imagen y, sobre todo, una narración más o menos lineal. El artículo mejor posicionado en Internet sobre aventuras gráficas tiene un título significativo: “Rise and fall of a beloved gendre“. Pongamos por ejemplo a uno de los títulos más antiguos de este género: King’s Quest.

Este tipo de juegos me recuerda, de alguna forma, a la formación ecfrástica de la que habla R. de la Flor en Giro Visual, «cuyo objeto preciso fue potenciar el texto en cuanto vehículo, medium de imágenes.» El género emblemático – jeroglífico precedió al Giro Visual, antes de la apertura de la Era Moderna. Durante un momento, hubo un status quo entre imagen y texto (una simbiosis que se extendió al género de los videojuegos de Rol, por ejemplo). Durante un tiempo, en el nuevo mundo de los videojuegos, las Aventuras gráficas ocuparon un lugar dominante, y por ello ahora siempre, indefectiblemente, se habla de ellas como de algo “caído”, como acaso ha caído también el texto en nuestra cultura moderna. Los significativo, entiendo, es que el mismo proceso observado en los últimos siglos lo vemos en apenas unas décadas representado especularmente en el mundo del videojuego. Pues de la época dorada de aventuras gráficas como Monkey Island, Indiana Jones, Loom y tantas otras, pasamos a la invención de las tarjetas 3DFX y al salto cuántico hacia la hipertrofia de la imagen, y el status quo se rompe.

Un ejemplo muy claro de la evolución que han seguido casi todas las sagas de videojuegos lo encontramos en Elite: Dangerous. No hay evolución de la mecánica de juego, excepto modificaciones puntuales y la apertura general a un mundo multijugador estable (la virtualidad). La principal evolución es de naturaleza visual y toda interface textual tiende a su simplificación o integración moderna en la imagen (como ocurre en Internet):

Las implicaciones del predominio de lo visual deben ser mejor pensadas y, sobre todo, debe aparecer una educación que nos ayude a entender la naturaleza de su funcionamiento y efectos en nuestra conciencia y percepción del mundo. El humanismo escritófilo sobrevive bajo presión, y no me parece raro que existan problemas que afecten a la vida cotidiana (esos dificultosos paseos por el campo en busca otra vez de lo palpable y lo imaginable) en las personas que habitamos todavía en él. Para mí, una grata forma de integrar las posibilidades de esta situación, ha sido conocer y tratar de comprender las formas expresivas del arte contemporáneo.

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