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Mímesis y pérdida en códigos de programación y algoritmos

codigo programacion filosofia

[Texto introductorio a la exposición  ‘You are too alert to sleep any longer‘, de Daniel Moreno Roldán
The Roommates Gallery de Londres, junio de 2017]

 

I

Tras haber sido herido por una rata, nuestro personaje decide huir y esconderse en una cabaña del bosque. En ella, busca cobijo para reponer fuerzas. Limpia la herida, aplica un pedazo de tela a modo de venda, y cae dormido. Sueña. En el sueño, una voz le susurra al oído una palabra inventada: “zybomdaer”.

Al despertar la recuerda perfectamente, pero ignora su significado. Desde aquel momento iniciático, cada vez que nuestro personaje duerme, se le revelan nuevas palabras desconocidas que parecen conformar un nuevo lenguaje.

 

II

El símbolo de la rata no predispone al buen augurio. En la simbología medieval el ratón es una encarnación del demonio, y en culturas antiguas como la egipcia y la china fue una deidad asociada a la enfermedad (en concreto, la peste). La rata tiene una connotación sexual, además, pero siempre turbia y viciada. Hay que destacarlo porque la herida es el desencadenante de los sueños de nuestro personaje.

Si nos fijamos en el sueño en sí: palabras inventadas. Podrían conformar un lenguaje, esa es la hipótesis: nuestro amigo las recopila concienzudamente a medida que las sueña. Pero también podrían ser simples manifestaciones previas al lenguaje, informes realidades de otra naturaleza previa a la razón. Al fin y al cabo, tal y como decía Nietzsche, el pensamiento onírico es una forma filogenética anterior de nuestro pensamiento.

Lo interesante, el añadido extraño que merece la pena examinar con detenimiento, es que estamos hablando de un videojuego. Nuestro personaje no tiene cuerpo, pues es un avatar, y tampoco tiene figura, pues MUD, el videojuego que lo aloja, fue escrito hace 36 años y sólo está basado en texto. En MUD, juego de rol, el espacio es mental, así como los sonidos y la temporalidad son textuales. Es allí, en una rareza del código olvidada -según reveló el creador del juego Richard Bartle-, donde nuestro personaje ha empezado a soñar una lengua inventada.

mud videojuegos

Si estuviéramos circunscritos al mundo físico, diríamos: lo que le ocurre a nuestro personaje es un proceso de glosopoiesis involuntaria en el sueño. O bien, una forma de la glosolalia. Palabras soñadas, donde se produce un acto de enunciación sin significación alguna, por lo menos por la vía tradicional del lenguaje. En las personalidades psicóticas, se entiende la glosolalia como una manifestación de una nada que sin embargo transmite en otros niveles estéticos de la percepción, como por ejemplo el puramente emocional. La obra de Artaud y su personal lenguaje es un ejemplo de ello; Joan Miró en concreto sería el gran exponente afásico de nuestra era. Por otro lado, encontramos a su vez el fenómeno lejos de la así tipificada “enfermedad mental”, casi en su opuesto: en meditación trascendental se suele asignar al practicante que se inicia un mantra personal, secreto e intransferible, que también se manifiesta como palabra inventada. Podríamos seguir ascendiendo y encontraríamos análisis del fenómeno en estudios numerosos de religión primitiva y emocional. Se han considerado como glosolalia los cantos de los médicos vudú, incluidos en general los chamanes y los brujos de las culturas ancestrales; los animistas africanos, los monjes budistas tibetanos y las oraciones de los hombres santos hindúes; también aparece la glosolalia entre las antiguas religiones griega y de los primitivos fenicios, las religiones del misterio grecorromanas, el islam, y en las formas paganas de los esquimales, de los tibetanos, de los chinos.

Jacques Derrida comenta que la glosolalia nos lleva al momento en que la palabra no ha nacido todavía. Tiene forma, pero aún no es discurso. “Es la víspera”, dice, del origen de las lenguas y de ese diálogo entre la teología y el humanismo que ha desarrollado la metafísica”. Pero no quisiera tampoco citar a Derrida sin tratar de desbrozar su natural cripticismo. El aspecto teológico que puede tener una palabra de esta naturaleza inventada lo aclara Artaud cuando explica que, cuando se sirve de esa clase de proto-lenguaje, procura darle “al lenguaje olvidado del habla, cuyas misteriosas posibilidades se han olvidado, su vieja eficacia mágica, su eficacia hechizadora, integral”. Un lenguaje liberado, donde la repetición es casi imposible y donde no funcionan nuestras estructuras clásicas de entendimiento, permite resaltar otros elementos que se captan, a mi entender, por la sinestesia del propio sonido enunciado, y que por lo tanto son de naturaleza mistérica.

La pregunta es: ¿Qué ocurre cuando todo este fenómeno se da en la virtualidad de un juego? ¿Qué niveles y problemáticas se añaden?, o bien, ¿qué farsa o burda imitación está representándose por la vía de la programación?

Un pensador con tendencias chamánicas como Carl Gustav Jung -entre los cuales quiero alinearme sin sentar cátedra, pues entiendo que todo misticismo es personal e intransferible- observó en Sobre la psicología y patología de los así llamados fenómenos ocultos, que la glosolalia era un tipo de sonambulismo, y le asignó características de naturaleza espiritual que desarrolló en obras posteriores. En cambio, encontramos en el corpus científico un consenso distinto: la glosolalia es una manifestación emocional que se explica psicodinámicamente como una regresión a niveles elementales de consciencia. Un fenómeno físico y punto. En nuestro caso particular, la manifestación se dio en el sueño, y además a través de un videojuego. Si nos detenemos a pensar, el centro de la cuestión pasa de ser la dualidad  “mundo físico / mundo trascendental” a ser la dualidad “mundo físico / mundo artificial”. La pregunta final a la que habría que dar respuesta es, pues: ¿cuál sería la relación entre el mundo artificial de un programa y el mundo espiritual? o bien, más simple y candente: ¿un mundo creado artificialmente puede transmitir las cualidades intrínsecas de la realidad espiritual, incluso entendiéndola, de forma cautelosa, como mero constructo de la psique y la cultura? ¿Qué conceptos de la realidad se ha tenido en cuenta para mimetizar lo espiritual en los códigos que aparecen en pantalla? Aquí, la vanguardia, el triunfo final de la ilustración.

 

III

En una conferencia que dio el filósofo metafísico Thimothy Morton en el marco del festival de literatura Kosmopolis 2017 (Barcelona), una persona de entre el público preguntó acerca de la naturaleza de los píxeles en relación con la idea de objeto. Morton, en la línea de otros metafísicos contemporáneos, incorpora en su pensamiento algunos elementos que la filosofía del siglo XX parecía haber desechado definitivamente, como el concepto de esencia. Un pixel, contestó Morton, es una pieza de información mimética, pero no es el objeto, sea lo que sea un objeto. Por lo tanto, en la transferencia del objeto al píxel, en el propio proceso de mímesis que emprende el computador que lo sintetiza a través de un código que lo conforma, hay una pérdida. En palabras simples: queda el cuerpo pero se elimina el alma. Qué es eso que llamamos alma en el símil, o que codificamos sin atribuirle nombre tan sólo como pérdida de facto, es lo que debe ser descubierto.

pixeles imagen

Un ejemplo práctico de pérdida con consecuencias insospechadas lo encontramos en el efecto que tienen sobre nosotros los algoritmos de Google y de Facebook. En el año 2009 se generalizaron las, así llamadas, “búsquedas personalizadas”, según las cuales el algoritmo empezaba a ofrecer resultados de búsqueda ajustados a lo que el usuario esperaba encontrar.  En los últimos años se ha comerciado indiscriminadamente con cantidades masivas de datos que acaso deberían considerarse privados para optimizar el funcionamiento de dichos algoritmos personalizados. De esta manera, tanto en Facebook como en Google, nos aparecen con asombrosa “inteligencia” (entendida como determinada capacidad de discernimiento) unos contenidos específicamente filtrados para nosotros de acuerdo con nuestro comportamiento. Sin embargo, lo que parecía ser un avance utópico y benévolo en la “humanización” de los algoritmos de búsqueda y filtrado, muy ajustados a nuestros deseos e inclinaciones, tiene sus contrapartidas. Aquí se encuentra la pérdida y, a su vez, entran en juego los sueños.

A fuerza de coexistir en ecosistemas de Internet con filtros personalizados, se crea en el usuario un efecto burbuja en el que acaba viendo la realidad tan sólo según parámetros sesgados. Los algoritmos detectan nuestras inclinaciones, y tienden a ponernos en patalla lo que queremos –y no sabemos todavía que queremos- ver. En cierta medida, se cierra el foco y desaparece la posibilidad de lo inesperado o diferente. Nuestras ideas se solidifican. El efecto mágico de la serendipia se anula. Estos aspectos han sido estudiados en profundidad por psicólogos y programadores (destaca el libro El efecto burbuja, de Eli Pariser, que reúne las principales aportaciones), aquí sólo merece la pena señalar que, siempre que una empresa en Internet se esté lucrando, hay que sospechar de sus algoritmos y de los posibles y sutiles efectos que puedan tener sobre nuestro comportamiento y creencias. Los sueños entran en juego aquí porque precisamente se han propuesto como posible solución al problema del efecto burbuja. David Gelernter, profesor de la universidad de Yale, opina en Time to start talking Internet seriously, que la Red sólo nos será de utilidad como vehículo de información cuando los algoritmos incorporen una lógica onírica que rompa la tendencia actual, salvajemente capitalista, del efecto burbuja:

“Uno de los problemas más difíciles y fascinantes de este cibersiglo es cómo agregar a la red una cierta sensación de ir a la deriva, de modo que tu vista vague por lugares a los que no habías planeado ir. Tocar la máquina te trae de vuelta al tema original. En ocasiones necesitamos una ayuda para superar la racionalidad, y dejar que nuestros pensamientos deambulen y se metamorfoseen igual que sucede en los sueños”.

filtro burbuja eli pariser

En el sueño, el proceso asociativo es libre. Lo que se sugiere pues, es la incorporación en los patrones de los algoritmos contenidos mixados, no necesariamente seleccionados en función de nuestros gustos. Dicho así, sin embargo, queda claro que el asunto nada tiene que ver con los sueños. Se trataría sólo de una imitación mecánica, en la que se prescindiría precisamente de la naturaleza única y ampliamente reconocida por la experiencia de lo onírico. De hecho, los pensadores tecno-esotéricos están tan equivocados en su entendimiento que no comprenden una clave básica: tal y como son ahora, los algoritmos personalizados ya funcionan de forma muy parecida a la combinatoria asociativa de los sueños, pero lo hacen con un nivel asociativo burdo, falto de símbolo, cuyo único objetivo subyacente es el lucro. ¿Pero cómo formalizar a través de un algoritmo personalizado y exterior, los símbolos personalizados que uno mismo crea sólo y únicamente en su propia mente?

En The act of creation, Arthur Koestler habló de la creatividad como “bisociación”. Cuando se produce un acto creativo se da la intersección de dos matrices de pensamiento diferentes. “Descubrir algo es ver una analogía donde nadie la había visto antes”.  Estudios contemporáneos en materia de tecnología han constatado tal hipótesis. Parece ser que la clave del pensamiento creativo radica en cómo conectamos conceptos distantes entre sí, fuera del límite conceptual que constriñe la razón. En esa medida, los sueños son un ejemplo de pensamiento creativo mostrado en estado puro. Los más disparatados elementos se cruzan generando en ocasiones no sólo coherencias insospechadas, sino también nuevos y aclaradores significados. Hay que ser claros al respecto: nada de esto ocurre cuando navegamos por Internet, y es importante empezar a tener consciencia de ello.

 

IV

Volviendo a nuestro avatar, quien soñó palabras inventadas en un videojuego, me consta que el jugador de carne y hueso, el artista Daniel Moreno Roldán, entró en un trance de locura al intentar otorgarles un sentido. Pero si examinamos el fenómeno en sí, encontramos de nuevo una pérdida que parece reincidente: los sueños y sus manifestaciones han sido programadas por otros. Si existe un consenso en materia de sueños, radica sin duda en dos elementos: los sueños reelaboran gran parte de material vivido y, por otro lado, lo hacen de acuerdo con una lógica correlacional estrechamente relacionada con el sentir experiencial del sujeto. Por lo que un sueño narrado siempre es un sueño ajeno, a pesar de que se fragmente en estructuras míticas reconocibles y pueda ser descifrado. Su significado, aún siendo diáfano, nos parecerá irreconocible.

Las palabras emitidas por el código -el creador no sabe o no recurda qué quieren decir-, tuvieran o no un sentido, se transfirieron en Daniel como obsesión y sólo entonces, en Daniel y en la propia obsesión, adquirieron acaso –no lo creemos- una realidad espiritual propia. Lo cual es señal de hasta qué punto la tecnología contemporánea interfiere directa y radicalmente en nuestra experiencia de lo espiritual, así como en los productos internos del insconsciente, y de cómo en todo código no hay más que una mímesis que por definición no puede imitar al referente experiencial sin anularlo.

Una falsificación parecida la encontramos en TempleOS, un Sistema Operativo Divino en el que, según su creador, podrías hablar con Dios. Pero no hace falta ir tan lejos para encontrar espacios donde la realidad necesariamente, tal y como hemos visto, se muestre deformada, es suficiente con que pasemos un rato en Facebook o en Google para que nuestra percepción sensorial, así como nuestro razonamiento, se vean sustancialmente modificados.

En You are too alert to sleep any longer, obra de Daniel Moreno Roldán, el artista pasará día y noche realizando gameplays de MUD en los que tratará de dar uso a las palabras inventadas y reveladas en la glosolalia del sueño. La propuesta pretende reflexionar en torno a la naturaleza de lo onírico y, también, en torno al propio concepto de videojuego con la investigación de nuevas formas de jugar y de tipologías no basadas en la imagen –un tema que requeriría de un ensayo aparte, pero cuyos resultados alcanzarían, preveo, conclusiones similares a lo que aquí he esbozado en torno a la naturaleza de la pérdida a la que están sometidos los videojuegos sobrebasados en imágenes..

Además de los gameplays, el pintor Aldo Urbano realizará una actuación en el espacio, con pinturas asociadas a elementos relacionados con MUD, como su pantano aciago, con las que pretende general el efecto de papel de pared. En este espacio convivirán los artistas a lo largo de los días simbolizando su propia desaparición del mundo e inclusión en el videojuego

 

Barcelona, 10 – 28 de mayo de 2017

 

 

 

 

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