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Experiencias biográficas del Giro Visual

Tal y como ha comprobado mi experiencia (por lo tanto quizá es una percepción subjetiva y falsa), existe una diferencia notable entre la vida con pantallas y la vida sin pantallas. Si uno se somete a una disciplina férrea y dedica una semana a la vida “sin pantallas”, para luego pasar otra semana a la vida “con pantallas”, puede comprobar cómo la percepción, el cuerpo y efecto de las propias percepciones cambia. En mi caso, el encadenar días sin pantalla implica aumentar los días de lectura. Por un lado, se circunscribe un espacio determinado sólo por el texto, y se deja de lado en gran medida la confluencia de imágenes o de texto rodeado de imágenes que determina la pantalla. Por otro, se pasa del soporte espectral que supone la idea de página formulada como scroll infinito, al soporte físico del libro, a la página “singular y oscura” -dijo Pascal Quignard-,  el espacio en blanco donde se le concede toda la autoridad al logos. En ambas posiciones se experimenta de forma directa la lucha agonista entre la palabra y la imagen. El experimento, por su parte, arroja luz sobre los efectos que esto puede tener en una conciencia.

Pasé unos días en la montaña y procuré leer mucho y percibir el mundo sin la mediación de una pantalla: paseos por el bosque, a través de prados bajo el mugido de las vacas, horas de lectura junto a una chimenea a la que alimentábamos con lo que habíamos recogido en el bosque. Lo primero que constaté es que aquel “forzarse a estar sin pantalla” supuso un esfuerzo angustioso. Los paseos por la naturaleza en los primeros días, por ejemplo, se experimentaban desde una completa desconexión entre los elementos del paisaje y lo que uno era. Los árboles, las vacas y los arbustos eran, por decirlo así, meros objetos planos impresos en la mente. A los pocos días la angustia empezó a intercalarse con una sensación inefable de calma y comodidad. Los objetos, y entre ellos, claro, figuran las personas, empezaron a adquirir consistencia y forma. Algo así como un sentido del tacto abstracto emanaba de ellos. Lo que era plano, adquiría un volumen. Este volumen no sólo estaba determinado por la forma, su manera de ocupar el espacio en mi proyección mental: era un volumen también por su repentino sentido narrativo. Si los primeros días en la montaña existía la habilidad de procesar lo plano como un conjunto de fragmentos inconexos donde preponderaba lo codificado por lo visual, tras acostumbrarme a la existencia aislada esa habilidad cambió por un pensamiento verboso, matizado más allá de su componente visual por efectos sinestésicos de profundidad, forma, sonido, sentido, etc. Y aunque parezca que la descripción favorece a este último estado por ser variado y su vocación unitaria, no hay que desdeñar lo que uno puede extraer también del otro. Cuando regresé de la montaña parecía que mi mente se acababa de acostumbrar a pensar el mundo como historia. Al sentarme frente al ordenador para trabajar, fue la pantalla lo que me pareció inconexo, incluso sórdido o demasiado fragmentado. La educación en una materia había llevado a la ignorancia en otra. A medida que pasaron los días y se sucedieron las sesiones en el ordenador, algunos momentos de televisión, el teléfono móvil, etc, regresó el sentido de la urgencia, pero al mismo tiempo un entendimiento y una aceptación como natural del mismo; volvió lo plano, las imágenes, esa cosa que Lefevre llamó presencias de una ausencia tomaron el mando en el esquema de pensamiento. Las ventajas: se enlazaban ideas mucho más distantes entre sí, casi operaba alguna suerte de delirio que permitía entrevér otros significados posibles y otras formas de expresión. Está claro, en definitiva, que la pugna, si uno se la toma en el sentido literal de pugna, expresa con naturalidad lo que sería un temperamento esquizoide.

En la introducción a Giro Visual, de Fernando R. de la Flor (publicado por Delirio), se menciona como símbolo clave la figura de Aby Warburg, experto en iconología. «Pero he aquí que aquel mismo hombre que pretendió recopilar el bilderatlas del mundo, durante una época larga y dolorosa, sintió cómo el polo del lenguaje y de la escritura misma se desestructuraba ante sus ojos; literalmente se derruía, girando hacia el lado temible de la afasia y de la agnosia, que llegó incluso a impedirle reconocer con claridad los signos que había aprendido a trazar en la escuela, el primero de los trabajos que el “mono gramático” debe incorporar a su trabajo. Son los años de su estancia en la clínica psiquiátrica de Bellevue en Krezlingen.» […] «Los cuadernos del fundador de una “ciencia de las imágenes” -quien estaba golpeado en aquellos momentos por la enormidad trágica de la Guerra del 14- testimonian qué recursos ingentes y qué sobreesfuerzos de energía hubo de poner en juego para no perder la capacidad discursiva, el fundamento en el logos, en el momento mismo en el que sobre la superficie convulsa de la escritura una fuerza desconocida fragmentaba y disgregaba sus palabras, dejando en las páginas las huellas visibles del drama squizo en que había caído el iconólogo.»

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Warburg como símbolo y antecedente. Como en esta materia soy por completo autodidacta, prefiero optar por el camino de la divagación. Giro Visual -me refiero al libro en sí, al objeto-, me había acompañado los últimos diez años de casa en casa. Estuvo conmigo en Salamanca, de vuelta a Barcelona, en las casas de Provenza, de Lesseps, del Liceo y del Born. Yo me pregunto por qué no lo leí antes y la respuesta resulta tan obvia como mágica: porque no me hubiera servido para nada. Que alguien me explique, pues, por qué mecanismos acaba en las manos de uno un libro clave en un momento determinado, o por qué la voluntad se conjura para leerlo en ese momento y no en otro. Al principio del ensayo, R. de la Flor coloca una cita de Filóstrato: «Quien no ama la imagen es injusto con la verdad», cuya dificultad y nivel de abstracción me ha dejado meditabundo durante días, pues siento que lo que se afirma es cierto pero soy incompetente para comprenderlo. De hecho, aquí estoy, escribiendo, por completo en el texto como una voz que resuena en la mente; la escritura como representación de lo que es todo ello ausencia. El Giro visual es un proceso, iniciado siglos atrás, en el que «la imagen, o, en extenso, el signo visual pasa a ocupar una posición preeminente y nueva en el régimen general del conocimiento». Si miramos a nuestro alrededor comprenderemos las últimas consecuencias prácticas del Giro visual. No faltarán pantallas y dispositivos; si comparamos un periódico contemporáneo con un períodico de hace cien años certificamos el aumento drástico de la imagen, y sobre todo de su sofisticación. El libro ofrece una revisión histórica de los puntos clave del Giro visual así como una reflexión sobre las enconadas posturas intelectuales que se enfrentan en este campo. En última instancia se analizan los efectos del Giro visual en el planteamiento de los nuevos estudios de Humanidades e Historia del Arte. Tales disciplinas están cambiando en su modus operandi, y sus límites y objetos. Naturalmente, a tenor de mis experimentos en el campo, el libro me dio que pensar. Muy recomendable, y de escritura por momentos sublime.

Como parte de mi trabajo en los últimos tiempos había estado relacionado con los videojuegos, invertía la mayor parte de mi tiempo de “pantalla” en ellos. Y en ellos pensaba y ellos conformaban mi imaginario. El juego, como tal, supone tanto una vía de sublimación como una perdición. Demasiado tiempo habitando el mundo del juego uno enloquece, pues su fascinación anula el cansancio que en verdad produce. Lo más perverso del capital: haber transformado el trabajo en juego. Ahora bien, el mundo del videojuego, sobre todo debido a su concentrada historia (con saltos tecnológicos muy bruscos que provocaron un continuo proceso de metamorfosis), parecen representar bien en qué consiste el Giro visual. Hoy en día, en el mundo el videojuego predomina über alles el componente visual (el propio paso del concepo de juego a videojuego así lo expresa y merecería un capítulo a parte acerca de su significado y percepción por parte del jugador implicado). Los títulos más vendidos tienen como aspiración principal alcanzar algún tipo de mímesis con la realidad (como paso previo al complicado problema del paso a la virtualidad). Sin embargo, décadas atrás, cuando la tecnología aún era demasiado inhóspita para resultar atractiva desde la perspectiva de la imagen, emergieron formas de videojuegos distintas que todavía hoy perduran en silencio y que podrían representar en abstracto un posible statuo quo, antes de la fagocitación por el Giro visual del mundo del videojuego.

Un caso interesante es, por ejemplo, MUD, un juego de rol que funciona únicamente con texto, y que además tiene el honor de ser el Primer mundo virtual online de la historia. El código, creado en 1978 por Roy Trubshaw, sigue recibiendo hoy en día actualizaciones, y mantiene una comunidad de jugadores estable. Un amigo que se dedica a hacer performances artísticas relacionadas con videojuegos, Daniel Moreno, me explicó cómo se desplaza por el juego en un entorno espacial no representado por imagen ni mapa alguno. Puedes interactuar con ese espacio únicamente mental, los personajes que aparezcan en él, los objetos, etc, sólo mediante texto, y ellos interactuarán contigo de la misma manera. La ausencia de imagen es completa, más allá de la pantalla como soporte:

Un pequeño paréntesis merecerían los videojuegos que prescinden tanto de texto como de imagen, y se juegan sólo a través del sonido. Este campo es más difuso y actual. Encontramos desde las composiciones de John Zorn Lacrosse y Cobra (2000 y 2002), donde las reglas de interpretación musical están ligadas a reglas de un juego. También existe una tradición de videojuegos para ciegos, pero tras esta denominación se hace gueto de un mundo de posibilidades del que se ha prescindido. No faltan, claro, híbridos imagen-sonido, como la aplicación de iPhone diseñada por Brian Eno, Bloom, que tampoco es propiamente un videojuego. Aguas turbulentas.

Pero si nos ceñimos de nuevo a la pugna imagen-texto, hay más elementos de interés. Cualquier lector de revistas de videojuegos estará de acuerdo conmigo en lo siguiente: las Aventuras Gráficas han muerto y sólo se habla de ella como cosa del pasado. Por Aventuras gráficas se entiende un tipo de juegos que combinaban importantes elementos de texto con imagen y, sobre todo, una narración más o menos lineal. El artículo mejor posicionado en Internet sobre aventuras gráficas tiene un título significativo: “Rise and fall of a beloved gendre“. Pongamos por ejemplo a uno de los títulos más antiguos de este género: King’s Quest.

Este tipo de juegos me recuerda, de alguna forma, a la formación ecfrástica de la que habla R. de la Flor en Giro Visual, «cuyo objeto preciso fue potenciar el texto en cuanto vehículo, medium de imágenes.» El género emblemático – jeroglífico precedió al Giro Visual, antes de la apertura de la Era Moderna. Durante un momento, hubo un status quo entre imagen y texto (una simbiosis que se extendió al género de los videojuegos de Rol, por ejemplo). Durante un tiempo, en el nuevo mundo de los videojuegos, las Aventuras gráficas ocuparon un lugar dominante, y por ello ahora siempre, indefectiblemente, se habla de ellas como de algo “caído”, como acaso ha caído también el texto en nuestra cultura moderna. Los significativo, entiendo, es que el mismo proceso observado en los últimos siglos lo vemos en apenas unas décadas representado especularmente en el mundo del videojuego. Pues de la época dorada de aventuras gráficas como Monkey Island, Indiana Jones, Loom y tantas otras, pasamos a la invención de las tarjetas 3DFX y al salto cuántico hacia la hipertrofia de la imagen, y el status quo se rompe.

Un ejemplo muy claro de la evolución que han seguido casi todas las sagas de videojuegos lo encontramos en Elite: Dangerous. No hay evolución de la mecánica de juego, excepto modificaciones puntuales y la apertura general a un mundo multijugador estable (la virtualidad). La principal evolución es de naturaleza visual y toda interface textual tiende a su simplificación o integración moderna en la imagen (como ocurre en Internet):

Las implicaciones del predominio de lo visual deben ser mejor pensadas y, sobre todo, debe aparecer una educación que nos ayude a entender la naturaleza de su funcionamiento y efectos en nuestra conciencia y percepción del mundo. El humanismo escritófilo sobrevive bajo presión, y no me parece raro que existan problemas que afecten a la vida cotidiana (esos dificultosos paseos por el campo en busca otra vez de lo palpable y lo imaginable) en las personas que habitamos todavía en él. Para mí, una grata forma de integrar las posibilidades de esta situación, ha sido conocer y tratar de comprender las formas expresivas del arte contemporáneo.

como comprar g2a

Como comprar en G2A España claves de Steam

Hoy vamos a hablar del curioso mundo de las third parties de videojuegos. En concreto de G2A España. Se trata de un portal web que vende claves de Steam sorprendentemente mucho más baratas que el propio Steam. Por definirlo de alguna manera podría decirse que es un descuento de un descuento. Así que de entrada, cuando uno entra en G2A España, le queda clara una cosa: los precios de las claves de Steam son siempre más bajos. La cuestión: ¿Es G2a España fiable? Aquí os ttraigo una guía sobre cómo comprar en G2A.

Pregunta clave: ¿G2A España es fiable?

Empecemos: G2A es fiable. No hay engaño alguno. Compran de forma masiva claves y eso les permite revenderlas más baratas. Por otro lado, complementan sus ingresos con publicidad y otros, cosa que les permite seguir bajando precios.

Por otro lado, si entramos en la web oficial de G2A España nos encontramos, haciendo scroll, con la valoración de TrustPilot: un 9 en base a más de 250 mil reseñas. Así que de forma abrumadora ha recibido reseñas positivas, lo cual es indicador de fiabilidad:

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Si utilizamos una herramienta algo más especializada, como Majestic Seo, obtenemos dos datos interesantes, el Trust Flow (nivel de confianza) y el Citation Flow (nivel de popularidad). En el primer caso, el nivel es 35, lo cual, según Majestic, indica que es una tienda de venta fiable. El índice de citación de 53 indica que es muy utilizada.

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A continuación, una pequeña guía paso a paso donde repasaremos lo fácil que es comprar e instalar una clave de Steam a través de G2a.

Cómo comprar en G2a España: paso a paso

Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el portal principal de G2a España. En él, encontraremos las últimas ofertas en videojuegos y algunas jugosas particularidades de G2A (como la posibilidad de comprar claves random por un euro. Es decir, pagas un euro y te dan un juego cualquiera del catálogo: como tentar la suerte). Podemos buscar juegos por categorías o utilizar directamente la barra de búsqueda para encontrar el título que nos interesa:

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Una vez encontremos el juego que nos interesa en G2A, debemos añadirlo al carrito haciendo clic en comprar y, tras escoger la cantidad de steam keys que queremos, pasamos  a la selección del vendedor. Porque en G2A hay muchos vendedores de un mismo videojuego. Todos ellos tienen valoración y recomendaciones, así que procura seleccionar siempre un vendedor de G2A con buenas valoraciones. Como comprar en G2A es pan comido, vaya.

G2A España: métodos de pago

Según un tutorial de la propia página de G2a, se aceptan hasta un total de 200 métodos de pago, entre los que se incluyen los clásicos Paypal, tarjetas de crédito Visa, Maestro, MasterCard, American Express… Se puede pagar incluso en bitcoins. Vaya, que en eso no hay dificultad.

Así pues, una vez hemos escogido nuestro vendedor de G2A, formalizaremos el pago y obtendremos la clave de steam asignada.

¿Cómo instalo un juego de G2A en Steam?

El último paso no tiene mucho misterio. Copiamos nuestra clave de Steam en el portapapeles y accedemos a Steam. Para instalar tu videojuego en la plataforma debes seguir los siguientes pasos:

  • Abre tu aplicación de Steam.
  • Abajo a la izquierda encontrarás un botón que indica: “añadir un juego”
  • A continuación, hacemos clic en “activar un producto de Steam”.
  • Entonces se nos solicitará la clave que ya habremos copiado desde G2A.
  • El juego se instalará automáticamente en tu cuenta de Steam.

Descuento G2A: ¿Cómo es posible un precio tan bajo?

De las third parties que venden videojuegos, G2A es la más popular del mundo. Su enorme volumen le permite aplicar economías de escala. Además, muchos vendedores pequeños venden claves de Steam de forma legal y eso genera una competencia que baja siempre los precios. De esta manera, cualquier juego de Steam es siempre más barato en G2A (excepto en períodos de rebajas muy particulares, ojo).

Hay un codigo G2A para obtener un descuento mayor

Además de los precios con descuento de sus videojuegos, G2A ofrece descuentos permanentes del 3% (o más) que puedes conseguirse mediante lo famosos codigos G2A, o códigos de descuento. A continuación te dejo un enlace a una página en la que podrás canjear el codigo G2A. De esta manera ocurrirán dos cosas: por un lado pagarás menor gracias al precio de base de G2A, y por otro se añadirá a ese precio de base este otro descuento.

Mi experiencia en G2A

No tengo una enorme biblioteca de videojuegos pero sí compro de vez en cuando, si tienen un descuento que merece la pena, claves de Steam a través de G2A (y a veces Instant Gaming). De momento, he comprado bastantes juegos de estrategia sin problemas y a veces con descuentos de hasta el 70%. Por ejemplo, recuerdo el Civilization VI y el Football Manager 2017, un juego de estrategia y un simulador deportivo. Me salieron por dos duros y no hubo problemas para cargar la clave de Steam.

Si os fijáis, cuando buscáis “G2A fiable” o algo por el estilo, salen algunas entradas antiguas dudosas. Pero en las más actuales nadie pone en duda la oficialidad y transparencia de la third party. Vaya, que las claves funcionan.

Por otro lado, me resultó muy interesante la posibilidad de comprar a ciegas. Muchas veces, los catálogos de videojuegos están copados de novedades grandes de la industria y algunos títulos indie quedan rezagados, pero con esta modalidad “a suertes”, desde 0,99 euros os podría tocar un juegazo (o no).

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Los mejores juegos del momento: selecciones personales

Ahora que conoces un poco mejor de qué va G2A España y como comprar en G2A, te invito a descubrir las selecciones personales de videojuegos que voy haciendo a la par que los artículos más profundos de crítica. En ellas, destaco las últimas novedades y también, cómo no, clásicos de toda la vida a los que nunca he dejado de jugar. Desde juegos de estrategia, pasando por juegos de fútbol, o más raro, juegos de trenes, de autobuses…

En esas selecciones personales (reunidas en el enlace que os dejo a continuación), encontraréis enlaces directos a los mejores descuentos de G2A para cada juego. Con esta guía ya tenéis todo lo necesario para empezar a ahorrar de veras en Internet con la compra de videojuegos!

Mejores juegos de PC del 2017 y de siempre

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Manual SEO para editoriales: el tiempo de carga

En este nuevo capítulo de Manual SEO para editoriales, repasaremos el concepto del “Tiempo de carga” desde el punto de vista teórico (con teórico quiero decir: “Qué es lo teóricamente ideal que más agrada al buscador”) y práctico (con práctico quiero decir: “Qué se puede hacer, sin gastar dinero, para mejorar mi tiempo de carga”). Para llevar a cabo este pequeño estudio, he tomado como referencia seis editoriales cuyos libros conozco o he leído en el último año (2016). Podría haber incluido más editoriales de mi gusto, como por ejemplo Automática, Sahalín, Atalanta, Can Editions, Alpha Decay y tantas otras que, a su vez, tienen páginas web susceptibles de mejora. La elección concreta de Malpaso en este breve estudio se debe a que su página web está mejor optimizada que el resto, por lo menos en cuanto al tiempo de carga. Es una gran editorial y no es de extrañar de dispongan de empleados encargados únicamente de eso. Malpaso se tomará aquí como referente para el resto de editoriales escogidas: Candaya, Capitán Swing, Delirio, Pálido Fuego y Sexto Piso.

Hay dos motivos básicos por los cuales el tiempo de carga de una página web es fundamental. Uno tiene que ver con el posicionamiento y otro con la experiencia del usuario en la página:

  • En cuanto al posicionamiento: de los más de 200 factores -no claramente conocidos, es algo parecido a la fórmula de la Coca-Cola- que Google toma como referencia para elaborar sus rankings de posicionamiento, el tiempo de carga es uno de los más importantes. Cuando más rápido carga una web, mayores posibilidades tiene de posicionar todo su contenido indexado (página principal y sub-páginas, artículos, blog, etc).
  • Si el tiempo de carga es excesivo (por ejemplo, más de 6 segundos), la tasa de rebote aumenta exponencialmente. El rebote ocurre cuando un usuario entra en una web y sale de ella sin haber hecho nada.  Si una página tarda demasiado en cargarse, es muy alta la probabilidad de que un porcentaje importante de los usuarios (sobre todo aquellos que no buscaban directamente esa página) cierre la ventana antes de que se produzca la carga completa. Una mejora de la tasa de rebote es un signo de calidad: los usuarios entran y permanecen en el sitio.

Puede parecer inverosímil que 6 segundos de carga determinen una tasa de rebote muy alta. Pero tales son los tiempos modernos: en Internet seis segundos es lo mismo que esperar media hora al autobús en la intemperie, por hacer un símil bronco. Pero esto es un manual y no un tratado crítico. Nuestro objetivo será mejorar lo que tenemos según las “reglas” (muy criticables) establecidas por el buscador dominante: Google.

Antes de pasar al análisis detallado de las webs (fallos y mejoras posibles y gratuitas que se puedan hacer): ¿Cómo conozco mi tasa de rebote? y ¿Cómo puedo conocer la velocidad de carga de mi web?

  • Tasa de rebote: Para conocer la tasa de rebote de tu web debes tener asociada una cuenta de Google Analytics. En Analytics se indica en la propia front page cuál es la tasa de rebote de tu web y su evolución en el tiempo (uno no debe asustarse si la tasa de rebote ronda, por ejemplo, el 70%: es normal e, incluso, un buen dato. Aunque desde el punto de vista humano es una prueba de la absurda velocidad y falta de atención que ha adquirido nuestro tiempo).
  • Velocidad de carga: puedes testear la velocidad de carga de tu sitio web tantas veces como quieras en Webpagetest, donde además se ofrece un desglose completo “en cascada” de las operaciones de carga, lo cual permite identificar qué es lo que está ralentizando (o no) a nuestra página web.

Tiempos de carga de seis editoriales en 2017

A continuación, desglosados en la tabla, los resultados del Webpagetest de las seis editoriales seleccionadas. Debajo repaso el significado de las principales variables para, a continuación, enumerar soluciones concretas que mejorarán de forma notable los valores señalados en rojo (algunas muy técnicas, otras muy sencillas). Las puntuaciones mostradas de F (rojo) a A (verde) no son síntoma de la calidad del contenido de cada web. Tan sólo indican si, en lo referido al tiempo de carga, hay o no optimización.

MALPASO

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CAPITÁN SWING

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CANDAYA

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SEXTO PISO

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DELIRIO

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PÁLIDO FUEGO

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Tiempo de carga: el significado técnico de las variables

Empecemos por una explicación general de las variables que se puntúan de F (no optimizado) a A (optimizado):

  • First Byte Time: Esta variable no depende tanto de nuestra web, sino de nuestro hosting (el lugar donde está alojada). El First Byte Time mide cuánto tiempo tardan una red y servidor web a enviar el primer byte de una página web al navegador cuando se realiza la solicitud de carga (Chrome, Firefox, etc). Esta es una de las variables más técnicas y existen dos formas para mejorar su rendimiento: contratar un servidor mejor (hay servicios de hosting en torno a los 70 euros al año que hacen especial hincapié en este factor. Si tenemos la web montada sobre el de servidor WordPress, por ejemplo, puede convenir dar ese pequeño salto). Por otro lado, el First Byte Time mejora sustancialmente si se asocia a la web una CDN (ver abajo, última variable).
  • Keep Alive Enabled: Cuando alguien entra en nuestra web envía una petición a nuestro hosting, de manera que se establece un enlace entre web y usuario. Si se entra en una página web cualquiera, se envía una petición de carga para dicha web. Mantener habilitado el Keep Alive permite que el usuario no tenga que realizar peticiones al hosting cada vez que quiera moverse por una web, puesto que su petición inicial sigue vigente. En el gráfico presentado, las webs de editoriales que no lo tengan habilitado (por lo general, hoy en día, está habilitado por defecto) deben contactar con su hosting (esta web no lo tiene activado todavía, por cierto -mis disculpas, es nueva).
  • Compress Transfer: Aquí se mide cuánto tarda en cargar todo aquello que no sean imágenes o vídeos  en una web (texto, html, css, etc). Las acciones que veremos más abajo pueden mejorar sustancialmente este valor.
  • Compress Image: Aquí se mide si las imágenes que estamos utilizando son las idóneas para la navegación web. Un resultado “A” significa que estamos ofreciendo imágenes comprimidas y, por lo tanto, de acceso mucho más rápido. Un resultado en rojo implica que estamos utilizando imágenes demasiado grandes y pesadas, y esto está repercutiendo directamente en el tiempo de carga. Este valor también se puede mejorar de forma sencilla, como veremos.
  • Cache Static Content: El Static Content lo conforman partes de la web que no cambian habitualmente (javascript, css, imágenes…). Si tenemos un mal valor aquí, cada vez que entra un usuario en nuestra web, debe cargar todo el contenido desde 0. Si tenemos un buen valor, la segunda vez que un usuario entre en nuestra web, parte de la misma ya estará cargada en su propio navegador (de modo que se puede reducir su tiempo de carga hasta un 80%). Este es un valor también mejorable de forma sencilla si usamos una base WordPress.
  • Effective use of CDN: Ni una sola de las páginas analizadas utiliza el servicio de una CDN. En términos muy generales, una CDN es un servidor ultrarrápido que aumenta drásticamente la velocidad de carga de un sitio (en lugar de procesar ciertos comandos tu propio servidor, los procesa la CDN, un servidor externo situado en otro páis, cuya potencia es superior). Incluir una CDN en tu sitio web no es fundamental, pero es un elemento clave que automáticamente mejora el resto de valores aquí mencionados (por ejemplo, puede ofrecer una solución al First Byte Time). El problema, las CDN no son gratuitas y su configuración algo ardua. Basta aquí con señalar un servicio bueno, bonito y barato de CDN para quien le interese (9 euros al mes): CDN Max.  (y aquí una pequeña explicación).

Por otro lado, junto a las variables significadas con los iconos A – B – C – D – F. Se aporta un conjunto de datos específico (First view run). Aquí deberíamos fijarnos en todos los valores (aparece por ejemplo el valor concreto de First Byte Time, ya mencionado), pero sobre todo en los siguientes:

  • Time (fully loaded): cuánto tiempo tarda en hacer una carga completa. El valor ideal sería entre 1 y 2 segundos (o menos). Un valor estándar, más bien malo: 3 – 4 segundos. Un valor malo 5 segundos o más.
  • Request (fully loaded): Aquí se indica el número de peticiones que se hacen al servidor. Si nuestra página web tiene muchos elementos (imágenes, botones de facebook, sliders, etc), el número de request es superior. Reducir el contenido de una página reduce este factor. No se puede establecer un punto de referencia acerca de lo que sería “lo ideal”, pues puede haber páginas con decenas de request de muy poco peso mucho más rápidas, por ejemplo, que una página con 15 request de mucho peso.
  • Bytes in (fully loaded): Básicamente, aquí se mide el peso total de la página: cuánto debe descargarse de Internet para tenerla del todo cargada. Aquí, está claro, si reducimos el tamaño de nuestras imágenes (o comprimimos), y si aligeramos el peso en términos de Kb suprimiendo o comprimiendo su contenido, este valor descenderá. Lógicamente, el peso ideal de una página sería 1 kb, pero eso significaría tener una página prácticamente sin contenido. Hay que lograr un equilibrio entre la cantidad de cosas que queremos mostrar, y el peso específico de cada una de ellas (el ejemplo de las imágenes es el mejor: si subimos a nuestra página una imagen de alta resolución, 1920 x 1080 por ejemplo, pesará mucho más que una imagen a menor resolución y no se notará diferencia alguna en el navegador. Por lo tanto, siempre imágenes pequeñas, siempre imágenes JPG -nunca otro formato-, como veremos a continuación).

Estas tres variables están relacionadas. Una página que pese menos de 1 MB y tenga un tiempo de carga superior a 4 segundos presenta un problema tan grave como una página que pese 2 MB y tarde 8 segundos. La reducción de una de las variables implica la reducción de las otras dos (y otras).

Mejorar nuestro tiempo de carga sin morir en el intento

Después de estas premisas y explicaciones introductorias (cada elemento de naturaleza técnica puede observarse con mayor profundidad, pero no es el objeto de este tutorial), voy a repasar aquí algunas acciones que se pueden llevar a cabo sin gastar dinero y que mejorarían los resultados de, según entiendo, todas las páginas aquí examinadas (excepto Malpaso, que sólo mejoraría con una CDN).

Felizmente, la mayor parte de las webs de editoriales que he frecuentado están construidas sobre WordPress, en su propio hosting o en hostings exteriores. Aquí enumero de entrada algunos plugins fundamentales (y gratuitos) que mejorarán los datos generales. Tan sólo hay que instalarlos y configurarlos (en cada caso, pongo un enlace a una guía “paso a paso”).

  • W3 Total Cache: Plugin gratuito e imprescindible para mejorar todos los factores de carga. El plugin opera en muchos aspectos la velocidad de carga si se configura bien, y se puede comprobar rápidamente pasando un Page Load Test antes y después de su inclusión y configuración. Uno de los valores que seguramente mejorará de forma radical es el “Caché Static Content”. Por otro lado, si en algún momento decidimos instalar una CDN, con este plugin gratuito podemos implementarla y optimizarla. De momento, aquí una guía para configurarlo.
    Para aquellos que puedan pagarlo, por 39$ WP Rocket es uno de los mejores servicios de pago (en la red hay guías de configuración, pero prefiero ceñirme y profundizar en lo gratuito)
  • EWWW Image Optimizer: Este plugin, también gratuito, optimiza, comprime y mejora de forma automática todas las imágenes que hay en tu web. Aquí una guía para configurarlo. Quiero señalar, en lo referente a las imágenes, que además de implementar el plugin, resulta necesario revisar manualmente si tenemos imágenes demasiado grandes. Una vez identificadas esas imágenes demasiado grandes, conviene cambiarlas por otras más pequeñas (sin problemas de calidad se puede pasar de resoluciones superiores a 1024 x — , a resoluciones inferiores a 750 x —, o mucho más pequeñas, además del propio factor de compresión). También conviene cambiar manualmente todas las imágenes que tengamos en formato PNG por formato JPG. Siempre, en todos los casos, utilizar imágenes JPG.
  • WP Optimizer: Este plugin limpia de basura y elementos sobrantes nuestra base de datos.
  • Lazy Load images: En WordPress hay diversas variantes de este plugin (recomiendo descargar la que tenga mejores puntuaciones / y más descargas). Con él instalado, las imágenes de una web sólo se cargarán si el usuario las muestra en pantalla. Esto es: nada más abrir la web, se cargará lo que se ve, dejando en suspenso todas las imágenes que no vemos en pantalla. Si hacemos scroll hacia abajo, las imágenes se cargarán y aparecerán. Esto permite acelerar radicalmente el tiempo de carga, puesto que en el pedido al servidor se efectuarán menos peticiones de arranque. (esta función está incluida en el plugin de pago WP Rocket).
  • P3 Plugin performance profiler: Este es un plugin extra que nos permite saber qué elementos internos (plugins, sobre todo), están ralentizando de alguna manera nuestra web.

Añadir y configurar estos cinco plugins, así como asegurarse de que nuestras imágenes tienen el tamaño y formato adecuado, repercutirá directamente en todos los datos que se muestran en la tabla inicial.

Caso concreto: análisis en del rendimiento

Aquí quiero analizar con algo más de detalle la “cascada” de datos que ofrece la herramienta Webpagetest para alguno de los seis ejemplos tomados en consideración. Sería demasiado arduo analizar con profundidad total; tan sólo quiero ilustrar con ejemplos cambios rápidos que se pueden hacer.  Me abstengo de fijarme en Malpaso y selecciono azarosamente dos casos: Sexto Piso y Capitán Swing. Nótese también que este comentario es puramente técnico y en ninguna medida juzga la apariencia estética, composición y disposición de la página: son cosas que el usuario común no nota directamente.

  • Sexto Piso: En primer lugar, llama la atención un problema anterior al asunto del “tiempo de carga”, pero relacionado con él. Si uno teclea en Google España “Sexto Piso”, aparece en primera posición sextopiso.mx. He visto que existe el dominio sextopiso.es. Que aparezca en Google España el .mx y no el .es implica un error de posicionamiento a corregir cuanto antes. (haría falta un artículo entero, pero básicamente, se le está diciendo al buscador de forma equívoca que las búsquedas en España conduzcan a la versión Mexicana de la web). El hecho de que el usuario español se direccione al dominio .mx implica, por un elemento puramente geográfico, que todos los valores del tiempo de carga de esta web sean más lentos. Ubicar sextopisto.es en un servidor situado en España, así como posicionar para Google España el .es, implicaría una mejora notable, añadida a la mejora que supondrían los plugins comentados arriba. La ventaja principal: bajaría la tasa de rebote y muchos usuarios que (100% seguro) entran en el sitio y salen sin mirarlo, se quedarían en él (esto es estadístico, no una verdad absoluta).
    • La cascada de datos: Aquí vemos todos los elementos que carga la página y cuánto tarda para cada uno de ellos. sexto piso tiempo de carga

En este extracto (sacado de los resultados de Webpagetest) vemos cómo hay algunos elementos que están lastrando la carga de la página principal. Se trata de algunas imágenes en       formato PNG que no están correctamente comprimidas. Identificarlas y cambiarlas por imágenes JPG más comprimidas (además de incluir los plugins arriba comentados), eliminaría estos factores de lastre. Por otro lado (no se ve en la imagen) tenemos un First Byte Time de 2 segundos que, entiendo, se debe a la localización mexicana del servidor.

  • Capitán Swing: La página web de Capitán Swing, de acuerdo con los datos que arroja el Webpagetest, requiere de pocas mejoras para optimizar el apartado de carga. Vemos deficiencia sobre todo en el First Byte Time, problema por lo general asociado con el hosting (quizá estaría bien considerar la posibilidad de pasar a un Hosting con mejores prestaciones. No se trata tanto de una cuestión de precio sino de calidad y ubicación). La inclusión y configuración de los plugins debería mejorar este valor al precargar en la caché parte del contenido estático de la web.
    • La cascada de datos: La impresión general es positiva: la página es ligera con excepción de algunas imágenes, que podrían cambiarse por versiones menos pesadas.capitan-swing-tiempo-de-carga-1

Para estas dos páginas web vemos cómo los elementos señalados en rojo (F) tienen una razón de ser y pueden mejorarse sin 1) invertir dinero 2) ejecutar cambios estructurales.

Conclusiones

Mientras redactaba este artículo, mi amada mujer me decía: “Pero una editorial no es lo mismo que otras páginas webs”. ¿Para qué mejorar el tiempo de carga y optimizar la web de una editorial si, normalmente, su funcionamiento depende mucho más del factor social, de lo que diga la prensa, el boca a boca, que del propio buscador?

En los tres años que trabajé en la Feria del Libro de Madrid, uno de los objetivos básicos que compartían editoriales independientes era el darse a conocer, llegar a más público y, en ese caso, hacerlo en contacto directo con los editores. El objetivo de la optimización de una página web es parecido. Si se mejora el tiempo de carga, mejora el posicionamiento general de todo el contenido. De esta manera, cuando un usuario X busque en Internet, por ejemplo, “Jacques Abeille” aparecerá más arriba en resultados la página de Sexto Piso asociada al autor (ahora mismo se encuentra en posición 8. Las tres primeras posiciones, el así llamado triángulo de oro, son la primera opción para el 99% del tráfico del buscador y sólo una de las tres posiciones remite al libro de Sexto Piso explícitamente ahora mismo). En el caso de Capitán Swing, alguien podría buscar por lo que fuere “Owen Jones” y encontrará en sexta posición la página de la editorial. En segunda posición aparece una reseña de The Guardian, lo cual podría indicar que el contenido en español para esta palabra clave no está competido. Una posición mejor garantiza una mayor afluencia de público quizá interesado en un autor / obra, pero que no conoce el sello editorial que lo edita.

El problema es que en muchos casos de búsqueda (cualquier autor, cualquier libro que se nos ocurra) las grandes empresas ya se han ocupado de situarse mejor que las propias editoriales (Una prueba fácil: ¿Cuántas veces sale por encima de la web de la editorial el link a la Casa del Libro? ¿Cuántas veces Fnac, La Central u otras grandes corporaciones dominan las posiciones más altas? Hay que considerar que la página de destino de la editorial, además de ser punto de origen del producto (el libro), muchas veces ofrece tienda online (por lo que conviene un mejor posicionamiento) y, además, casi siempre se ofrece mejor contenido que las fichas de las librerías (enlaces de prensa, pdf para empezar a leer, etc…). En el caso concreto de las librerías, observo este problema con mayor gravedad: ¿Por qué en Google sólo La Casa del Libro y no tantas librerías pequeñas que malamente subsisten en el contexto actual? Quiero decir: aceptando las patéticas reglas de posicionamiento que alguien inventó hace años en un acceso de imbecilidad,  ¿por qué no enseñarlas y difundirlas también para quien no tiene los medios ni el tiempo para entrar en un terreno tan combativo y sangrante? Aquí, con muy poco se puede conseguir mucho.

Una mejora en el tiempo de carga es uno entre los muchos aspectos que pretendo ir desgranando en esta serie de artículos. El objetivo es ofrecer herramientas básicas para empezar a competir, por lo menos en lo básico, frente a empresas que cuentan con servicios avanzados de SEO y optimización (muchas veces sumados a una fuerte inversión económica – publicitaria para atraer tráfico “cualificado” de pago).

En el siguiente artículo explicaré detalladamente cómo efectuar un buen SEO Onpage y cómo conseguir un mejor posicionamiento del mismo con algunos ejemplos concretos, como el caso de las palabras clave “Jacque Abeille” y “Owen Jones”, entre otras.

Manual SEO para editoriales: todos los artículos

  • Palabras clave y posicionamiento de una URL (próximamente)
  • Cómo funciona Google: principios fundamentales
doktor faustus victor balcells

Escritores en transición alquímica: John Cheever y Thomas Mann

Mi obra favorita de John Cheever: Bullet Park. Ahora alguien se llevará las manos a la cabeza. ¿Bullet Park? ¿Y qué hay de los relatos? ¿Qué pasa con Crónica de los Wapshot? Oh, sí, todas ellas me encantaron a su manera. Pero reincido: Bullet Park es la mejor. En ella, además de trasvasar una vez más y con maestría las problemáticas personales que afloran una y otra vez en sus diarios, encontramos una audacia en la concepción de la estructura y del estilo que contrasta con el grueso de su producción y que adopta muchos elementos de la nueva narrativa postmoderna de los 60. Su intención: ofrecer un libro de corte más sensorial que estructurado. En una entrada de su diario, 1966, dice: «Me parece que concibo el libro, no como una narración sino como un cuerpo con contenido, textura, color, peso y tamaño. Quisiera destruir mi compostura aullar, penetrar. Espero haber terminado otro libro el año que viene, tal día como hoy». Tal y como detalla Rodrigo Fresán en el postfacio de la novela, en Bullet Park Cheever se distancia radicalmente de la imagen de escritor social y realista de la vieja escuela por la que siempre había sido considerado.

En paralelo, pero nueve años antes y en Europa, Thomas Mann publica Doktor Faustus, una de sus últimas novelas (morirá en 1955). Doktor Faustus ofrece una revisión moderna del mito fáustico, encarnado en un joven compositor de música: Adrian LeverkühnFrente a otras novelas de Mann, aquí se incluyen de manera clara elementos metaliterarios y valoraciones del autor (el mejor amigo de Leverkühn es quien escribe el texto, y así lo declara, opinando muchas veces sobre la propia calidad de lo escrito). Había leído algún comentario negativo acerca de Mann y sus experimentos metaliterarios, y ciertamente me parece algo acartonada la presentación de ese aspecto en la novela. Pero no es eso lo que me interesa. Pues aunque formalmente existe acartonamiento, conceptualmente se crean muchos juegos de sentido entre las opiniones y consideraciones del narrador acerca de su propia escritura, y los diálogos en torno al arte -en el ámbito de la música- que el propio narrador reproduce. Nada que no hiciera ya Cervantes mucho antes.

Lo que me interesa es, más bien, la desviación del autor, las incorporaciones temáticas, pero sobre todo técnicas, que llevan a cabo tanto Cheever como Mann en un momento dado de su vida, y ofrecer una posible y más literaria que realista respuesta al por qué de estos cambios.

Mann escribe Doktor Faustus en el exilio: son notables los paralelismos entre el destino fatídico de Leverkün y el de la sociedad alemana en general (que en el tempo de la novela se encamina hacia el nazismo). Cheever escribe Bullet Park en un momento convulso: aparecen en sus diarios muchas menciones explícitas a su homosexualidad no revelada, aparece el elemento psiquiátrico y, en adelante, los diarios son un lento descenso hacia un final francamente sórdido. Se infiere que ambas obras nacen de una necesidad. Esta necesidad toma cuerpo en la lectura, y uno percibe incluso que las incorporaciones y novedades técnicas de ambas obras tienen como objeto servir a esa necesidad, plantear lo mismo, pero de otra forma.

psicologia de la transferencia

Hace poco leí La psicología de la tranferencia, de C.G. Jung. Fue ese libro el que me llevó a escribir este artículo. El título no presagia lo que el lector encontrará dentro: es un comentario alquímico a la serie de imágenes del Rosarium Philosophorum, manuscrito anónimo fechado en 1550. Jung estudia esta serie medieval porque considera a los alquimistas como médicos que cifraron simbólicamente los problemas del alma antes de que aparecieran los conceptos modernos de la psicología y la psiquiatría. Entiende que en la obra alquímica se cifra de forma arcaica y según otra lógica aquello que él mismo observa repetidas veces en sus pacientes.

mundificatio rosarium

Me interesa el comentario a la figura 9, Philosophorum Ablutio Vel. Mundificatio. En figuras anteriores se ha representado la muerte simbólica y ascensión del alma. Esta figura representa la purificación de la misma antes de su regreso favorable a la coniunctio. El texto latino que acompaña a esta estampa dice así: «Blanquead la negrura y romped los libros a fin de que no se quiebren vuestros corazones. Esta es propiamente la obra sintética de todo sabio y también la tercera parte de todo el opus. Unid, pues, como se dice en la Turba, lo seco con lo húmedo, es decir, la negra tierra con su agua y cocedla hasta que se torne blanca. De este modo habréis blanqueado el agua y la tierra por sí mismas y el agua con la tierra: pero ese blanco se llamará aire». En palabras de Jung, la Mundificatio (limpieza) corresponde a un momento del proceso alquímico en el que se da la separación de todo lo superfluo, en especial la separación de los contenidos simbólicos de lo inconsciente, que para el alquimista se proyectaban en la materia, igual que para el psicoanalista se proyectan en el objeto. En la vida de toda persona, este momento se da en la segunda mitad de la vida, y es un problema de naturaleza trascendental que consiste en encontrarse con el sí mismo, es decir, saber integrar en una unidad todas las partes que lo componen.

Me interesa la referencia a que, en esta fase, los libros deben ser rotos a fin de que «no se quiebre el corazón». Tiene una profunda significación. La cita señala, según Jung, que es fácil tomar al conocimiento filosófico y natural como el supremo bien. El conceder valor exclusivo “a los libros” (que en nuestra modernidad sería, por ejemplo, el mero conocimiento científico), se vulnera la vida sentimental y afectiva del hombre. Lo que se propone el alquimista en la transformación es la producción de un nuevo ser volátil compuesto de corpus, anima y spiritus en conjunción. Al conocimiento intelectual, habría que añadirle la función de los valores (los sentimientos) y de la consideración de la realidad (el sentir). La noción es clara: para la obra alquímica no basta sólo el conocimiento, sino que es necesario también el amor. Y eso es algo que suele comprenderse tarde. En la figura, a la nigredo sigue la albedo. El rocío con apariencia espermática que cae anuncia la resurrección y el surgimiento de una nueva luz que integre todos los elementos.

Mi idea esencial es: tanto Cheever como Mann escribieron Bullet Park y Doktor Faustus en una situación simbólico-vital que correspondería a la figura alquímica comentada aquí, y por ese motivo -y no otro- adoptaron determinados cambios en el estilo y la temática tratada. Buscaban algo, y buscaban representarlo por caminos formales distintos, de alguna forma integradores de nuevas percepciones que habían aparecido en ellos (como constatamos en diarios y en las propias obras). En ese momento, las grandes novelas canónicas de ambos autores ya han sido escritas y ambos ofrecen algo que se desmarca de la producción anterior. Si nos atenemos a las reflexiones elaboradas por Cheever en sus diarios mientras escribía Bullet Park, entendemos que hay un nuevo entendimiento en él de lo emocional. Rodrigo Fresán señala en el postfacio que no era la intención de Cheever escribir algo más moderno, que fuera al compás de su tiempo (en efecto, detestaba o no encontraba apreciables a autores como Pynchon o Barthelme). La intención, más bien, era la contraria: «un relato sinuoso y contenedor de resonancias ancestrales y palabras que se repiten una y otra vez (amor, nada, nadie, maravilloso) como encantamientos de magia blanca o negra y sueños y simbolismos varios». Lo cual implicaría realizar por el camino de la técnica lo trascendente, un concepto afín a la figura alquímica comentada. El propio Cheever dice en una entrevista de 1969 en el New York Times -citada en el postfacio-: «El concepto del hombre como un microcosmos que contiene en su interior todas las partes del universo es babilónico. Los elementos son constantes. Las destilaciones y transmutaciones liberan su poder innato. Todo esto no sólo funciona para la fabricación de perfume; yo creo que esas transmutaciones pueden funcionar también para la formación del carácter». También hay resonancias alquímicas. Y sin duda, si nos atenemos a la novela, los símbolos de la crucifixión que aparecen en ella son totalmente concordantes con la Mundificatio tras la muerte y ascensión del alma que representa el Rosarium Philosophorum en la figura 9.

No parece difícil, a la luz de lo dicho, establecer algunos vínculos entre el exilio de Mann, la escritura de Doktor Faustus, y el significado ya expresado de la figura del Rosarium. En primer lugar, el mito fáustico es una pieza clave para entender la figura alquímica desde la perspectiva del hombre moderno. En el mito se asiste a una perturbadora transición del «maldito boquete sofocante» del padecer y filosofar a la revelación de que «el sentimiento es todo». Por otro lado, la inclusión intensiva del elemento metaliterario en la obra le permite a Mann crear fuertes contrapuntos entre nociones del arte opuestas con una intención general onmiabarcadora: el narrador busca escribir una obra convencional y típicamente realista de su tiempo pero eso queda en entredicho en su tema y objeto, en los diálogos que reproduce, así como en una pugna consigo mismo que expresa en sus consideraciones metaliterarias («el capítulo que acabo de terminar es, para mi gusto, de dimensiones excesivas y es natural que me pregunte hasta dónde llegará la paciencia del lector»). Para mí, la elección técnica responde más a una necesidad que a un querer ponerse al día como escritor, y a una necesidad que busca integrar en el estilo lo contradictorio que ha llegado a saberse el escritor como persona en un momento dado de la vida. Esa necesidad es la misma que opera en la representación de la figura alquímica, cuyo objeto es la coniunctio, la conjunción de los opuestos.

La conclusión más razonable para este artículo es la siguiente: podría fundarse una nueva disciplina de crítica literaria que en lugar de juzgar las novelas según criterios que tienen siempre como referente una forma o un molde canónico tomado como anatema, las juzgara como expresiones simbólicas del momento vital de quien las escribiera a partir de correlaciones de naturaleza alquímica. Esta nueva disciplina se llamará Alquimia aplicada a la literatura (por lo menos hasta que alguien descubra un nombre con más gancho), y su objeto será simple: observar a la obra de arte como la expresión genuina de una voz, y sentenciarla si carece de ella.

Party Hard Tycoon y una teoría de la fiesta

En el centro de la fiesta no hay nadie.
En el centro de la fiesta está el vacío.

Pero en el centro del vacío hay otra fiesta.

Roberto Juarroz

Hacía años que no iba a la discoteca. Mis problemas de espalda y la creencia sobrenatural de que ya soy un anciano lo habían impedido. Pero el otro día, tras mucho tiempo de silencio en el campo, regresé a uno de los templos de la fiesta barcelonesa. Eso sí, llegué muy tarde. Quedaba poco para que cerraran. Los cuerpos languidecían en la pista como volúmenes en exhibición. Mi amigo yacía destruido en la barra con la corbata envuelta en torno a una copa vacía. A pesar del approach con movimiento acompasado de cadera, fui recibido con escepticismo. ¿Dónde está la fiesta?, le pregunté a mi amigo con espíritu rumboso. Aquí no hay ninguna fiesta, contestó. C’est la guerre qui correspond à la fête, me dijoY nos marchamos de allí.

Regresé a casa sin haber estado en fiesta alguna. Pero deseoso de ella. Y así, engolfado, me puse a buscar por internet algo que pudiera suplir mi ansia incluso allí, a solas. Mi tío ya me había enseñado años atrás el concepto de la fiesta solitaria en el vacío chocando con los muebles, así como los versos de Juarroz, pero yo quería algo más. Algo que correspondiera con las posibilidades del momento. Así fue cómo di con Party Hard Tycoon:

Me encontré diseñando en plena madrugada una discoteca con zona vip y capacidad para 600 personas. En medio de la noche distribuí el sistema de sonido, dispuse la tarima del DJ, aderecé los reservados con alfombras de cachemir y sofás de cuero blanco. Abrí la discoteca hacia las seis de la mañana y empezó la fiesta. Mientras jugaba a Party Hard Tycoon, excelente simulador de construcción de discotecas diseñado por Tinybuild y Pinok,  mi cuerpo se movía en la silla creando una nueva forma ultramoderna de la fiesta solitaria. Allí, con los píxeles bailando bajo ritmos midi, en lo profundo del vacío del interior de la fiesta y el espacio penumbroso de mi habitación, me pregunté: ¿Qué es una fiesta? ¿Cuál es la verdadera naturaleza de la fiesta? ¿Por qué no hay fiesta cuando se está en la fiesta? O bien, ¿dónde está la fiesta?

Platón enlazó el concepto de juego y fiesta en el Fedro, y Hegel lo suscribió con una afirmación especular: la seriedad consiste en la relación entre el trabajo y la necesidad. Es innegable que en toda fiesta hay un componente de juego y así lo atestigua la Antropología. ¿Y qué más? Nietzsche dijo, con su habitual clarividencia vagamente desplazada: «No es muestra de habilidad organizar una fiesta, sino dar con aquellos que puedan alegrarse en ella». De modo que si no es en una buena organización, ¿dónde reside pues la esencia de lo festivo? ¿Quiénes son aquellos que pueden alegrarse en ella? Incorporamos aquí otro elemento: la contemplación (el sosiego de la mirada interna a lo que se muestra). En la fiesta habita el hombre históricamente corporal que no encuentra satisfacción sino en el ver. La contemplación es un elemento clave de la fiesta. Pero una fiesta no es sólo contemplación: eso puede comprobarlo cualquiera. Además de juego, personas que puedan alegrarse en ella y contemplación, hay otro elemento, «un festivo por qué», dice Joseph Pieper en Una teoría de la fiesta (libro que, por cierto, hace años que tengo en la estantería y que no había leído hasta ahora. Aguardaba el momento idóneo para hacerlo). El elemento que falta lo encontramos en la tradición cristiana de la antigüedad (no confundamos eso con lo que ahora sabemos de la Iglesia): donde se alegra el amor, allí hay fiesta.

una teoria de la fiesta pieper

Como decía también Nietzsche, para amar y sentir alegría por algo, hay que aprobarlo todo. El espíritu de la fiesta consiste en pensar, según Pieper, todo lo que existe es bueno, y es bueno que exista. Si nos fijamos en esta afirmación, encontramos el quinto elemento, la quintaesencia alquímica: el rito religioso. Con este elemento el concepto de fiesta también se extiende a lo que los griegos creían que era su origen: el rito funerario. No hay que entenderlo en un sentido mesiánico. No hay que ponerse a rezar en medio de la fiesta, vaya. Hay que entenderlo, en palabras de Pieper, así: «Celebrar una fiesta significa celebrar por un motivo especial y de un modo no cotidiano la afirmación del mundo hecha ya una vez y repetida todos los días […]. Si el núcleo de la fiesta consiste en que los hombres viven corporalmente su compenetración con todo lo que existe, entonces -segundo plano- es el acto del culto, la fiesta litúrgica, la forma más festiva de la fiesta». Importante tenerlo en cuenta a la hora de valorar nuestras fiestas. Como importante es considerar fiesta litúrgica en el sentido más amplio (esto es: podría serlo también una desbocada bacanal discotequera, y a veces, quizá, efectivamente lo es).

Después de leer este libro me pensé a mí mismo primero en la discoteca, y luego, todavía más lúgubre, jugando a la discoteca en el ordenador. Mi deseo es el de fiesta, pero en las fiestas a las que acudo sólo encuentro un vacío que me lleva a fiestas solitarias y a su vez a otro vacío. De vacío en vacío, escribo. Party Hard Tycoon ofrece una experiencia curiosa que no debería ser solitaria (la banda sonora es el elemento en el que han puesto más interés los desarrolladores). Extraña es la sensación de encontrarse en medio de una fiesta virtual, quitarse los cascos un momento y toparse de pronto con el silencio de la habitación a oscuras. Por un momento uno no sabe si hay más fiesta en el silencio o en la pseudofiesta llena de pompa bullanguera que ha montado en la pantalla. Y eso da que pensar, por lo menos a mí, en lo extraviados que estamos.

El libro de Pieper analiza históricamente el concepto de fiesta, lo pone en relación con conceptos como el trabajo, el Capital, el Nacionalismo, y describe cómo, sucesivamente, el propio concepto se ha vaciado de sí mismo para ser investido de elementos que lo desfiguran. Un libro esencial para aquellos que deseen volver a sentir el júbilo por la fiesta que sintieron quizá cuando sólo eran jóvenes e impresionables.

solitary confinement burney

Inéditos en castellano: “Solitary Confinement”, de Christopher Burney

«Cuando los editores de la primera edición de este libro leyeron el manuscrito me pidieron que lo acabara». Ante esta diatriba, Christopher Burney optó por mostrarse inflexible y lo dejó muy claro: el libro ya está acabado. No había nada que añadir más allá de la última frase («La soledad, con sus misterios y sus aventuras, había pasado sobre mí como una ola a punto de refluir en el vasto océano del pasado, mientras el nuevo mar, gélido y rumoroso, ya estaba creciendo»). El libro acaba cuando, como suele decirse, va a llegar lo bueno: el conflicto, una narración de hechos, el peligro. Hasta entonces hemos asistido a más de doscientas páginas en las que un hombre, confinado en una celda de aislamiento, medita a lo largo de dieciocho meses de soledad estricta. Tremendo castigo: ya se sabe que el enfrentamiento con uno mismo puede llegar a ser la peor de las torturas.

Bartleby por definición, Burney fue autor de pocos libros. Gloria efímera y discreta -tan británica- en los años cincuenta. Alguna traducción valiente y ya está. Su primer libro, The Dungeon Democracy, intrascendente. Una vez más se publicaba una obra que trataba el tema de los campos de concentración. Pero cinco años después apareció Solitary Confinement y las cosas cambiaron. Este sí era un testimonio valioso: con un procedimiento lento, cauto, sin apenas revelaciones imprevistas, Burney redescubrió, en su celda, el mundo desde el punto de vista de la más oscura y rara expoliación y del peligro inminente de muerte. Ya no las crueles y morbosas historias que podían extrapolarse de las vivencias en los campos de concentración de la Segunda Guerra Mundial, sino dieciocho meses de soledad continua, tan solo interrumpida por dos interrogatorios en los que parece que va a suceder de todo y no pasa nada. Reflexión y cavilación, largas horas de pensamiento circular, hambre y silencio.

solitary confinement burney

Construcción lúcida: para soportar la estructura de un libro así Burney sitúa dos escenas de interrogatorio de notable factura en momentos estratégicos y equidistantes. En esos pasajes la tensión aumenta y diríase que algo va a explotar; así el lector adquiere un brío que le impulsa a vagar fascinado por los valles en apariencia estériles de una de experiencias de soledad más autoconscientes que yo he leído nunca en literatura.

 «Desde que empecé a escribir, hace ya más de seis años, he leído muchos libros. Si los hubiese leído antes hubiese sido capaz de realizar aquí el retrato de un proceso de pensamiento más maduro y consciente de lo que ha resultado ser, pero no hubiese sido honesto». Esta confesión la realiza el autor en el prólogo a la primera edición. En explicaciones que no resultan ociosas descubrimos que su estudio de la literatura es incisivo y matemático. Un conocimiento semejante de la estructura no puede surgir de otra forma. Otro aspecto interesante de Burney es la capacidad lírica que desarrolla, la finura y concisión de las imágenes, el encuentro con la palabra precisa. Un estilo limpio, ajeno al barroquismo y distante de tradiciones literarias precisables, a mi juicio (quizá por su formación tardía, poco permeable y estrictamente ceñida a su experiencia, incluso desde el punto de vista más físico). Además, la combinación de frase corta con progresiones más largas, la inclusión acertada del uso del punto y coma y de otros signos rítmicos muestran un dominio preciso de las posibilidades musicales de la prosa. Un fragmento a modo de ejemplo que conjuga todos los elementos señalados:
«En Fresnes, naturalmente, los días transcurrían de manera menos benigna de lo que la naturaleza pretendía. Nuestras sábanas -que, como bien pronto nos dimos cuenta, no eran de lana sino de un sucedáneo- no mitigaban la rigidez del clima; y la monotonía no era tranquilidad, sino agitada espera de aquella primavera infinitamente lejana que nos habría calentado y acercado al momento de la salvación. En lugar de una cálida somnolencia, sentíamos el gélido apretón del ansia. Cada día comíamos la sopa con la convicción de que un alimento tan acuoso no nos habría permitido sobrevivir, y cada tarde titubeábamos al considerar nuestro lecho con justificado pesimismo. Pero cada mañana nos encontrábamos aún con vida, empeñados en encontrar en nuestro minúsculo cielo los primeros signos de una estación más clemente; y tendíamos la oreja esperando percibir los sonidos familiares de la vida como niños que al atardecer permanecen a la escucha de las voces de sus padres».

Los sonidos familiares de la vida remiten al autor a una imagen que no resulta extraña si nos atenemos a las circunstancias de su encierro. Naturalmente, para los niños que han jugado toda la tarde como salvajes, el insoportable sonido de la voz de sus padres simboliza el cese de actividades, el rezo la sopa el estudio y la cama. Otras formas de encarcelamiento.

 solitary confinement burney
Recuerdo de este libro, con especial intensidad, las páginas que dedica el autor a la administración de las pastillas de una tableta de chocolate que, de pronto, un día le regala un guardia. Tras meses de sopa y pan, una chocolatina es poco menos que una maravilla. Tras una larga reflexión decide comerse una pastilla al día, de manera que la chocolatina pueda durarle más de veinte días. Y aquí el fragmento magistral: «A los diez minutos ya no quedaban más que diez pastillas, y tras veinte minutos, tan solo quedaban cinco. Constataba su desaparición con gran objetividad y observaba con interés cómo los clavos que mantenían firme mi decisión se levantaban uno por uno en una secuencia que no tenía pausa, y luego caían, dejando agujeros mal obturados por un racimo de excusas, que a su vez se quebraban y arrojaban claramente a la luz la íntima inconsistencia de mi voluntad». No es tanto el hecho en sí, que podría ser previsible, sino el desarrollo simbólico que lo acompaña, la claridad en la utilización de las categorías de la emoción, algo que sólo puede manejar bien quien se ha conocido a sí mismo a fondo –La soledad, pues, aunque torturadora, tiene premio: una forma de lucidez imposible en las ciudades.
Así, no es tanto el gesto y la acción, como aquello que lo acompaña. Diría que los dieciocho meses de encierro le concedieron a Burney el don del pensamiento estructurado y rumiante. A lo largo del libro se cuestiona, mediante la evocación de recuerdos del pasado, aspectos como el amor, la vida en familia o sus creencias religiosas. Existe para el lector un interés por lo que va a ocurrir. Pero siempre, párrafo tras párrafo, los hechos más anodinos adquieren dimensiones nuevas, las apreciaciones tienen una dirección que tiende hacia lo inexplorado y el lector entiende que tiene entre manos el fruto de un pensamiento largo tiempo meditado. Así es el buen realismo, el que trasciende aquello que menciona y lo eleva, el que no cesa y se acaba en lo que nombra.
Solitary Confinement no ha sido traducido al castellano.

 

victor balcells

Símbolos del Capital en el mundo del videojuego: Capitalism Lab

Supongamos que para el pescador existen dos opciones: puede salir antes del amanecer a pescar lo necesario para pasar el día, y luego reposar en casa como le gusta y prefiere. O bien puede salir a pescar el doble de horas y volver con un pequeño excedente que llevaría al mercado para así sacarse un extra que le permitiera, por ejemplo, renovar la incómoda silla en la que pasa las tardes ociosas. La primera opción propone la figura de un círculo, la segunda la figura de una espiral. La primera opción puede verse en dibujo técnico como una perspectiva central: la intersección plana de la pirámide. En la segunda opción todas las líneas serían curvas, tal y como en efecto el ojo percibe las líneas rectas: como una deformación. La segunda opción supone un camino abierto y como tal, pedregoso: le pescador no tardaría en comprender que, con unas horas más de trabajo, quizá saliendo a pescar hasta el atardecer, podría pescar tres veces más y sacarse un extra mayor. Al cabo del tiempo comprendería acaso que es posible invertir los ahorros que le supondría ese extra para comprarse una red de más grande, y con el tiempo una barca con motor, y con el tiempo contrataría tal vez si las cosas van bien en el mercado a un joven mozo al que, con el tiempo, le asignaría otra barca con motor, y con el tiempo alcanzaría a tener una flota de buques monocasco, y almacenes y camiones refrigerados y aparatosos sillones de cuero mucho más cómodos que su sillas desvencijada. Pero no dispondría de tiempo. Naturalmente, piensa el pescador de la primera opción cuando fabula, si tomara ese camino tendría de todo. Pero no dispondría de tiempo, se repite sentado en la desvencijada silla. Está en el porche de casa y atardece. Lleva horas sentado allí, sin objeto ni cometido sentado allí. Sus manos descansan sobre el posabrazos duro de madera de la silla.

Hace unas semanas, encontré en Internet la página web de un antiguo videojuego titulado Capitalism 2. En los años 90, se consideraba el mejor simulador económico del momento. El objetivo: construir un imperio empresarial y hacerse con la cuota de mercado en toda clase de segmentos frente a difíciles y hábiles competidores de la IA. Interesado en probarlo, descubrí que un tal Trevor Chan -bufonesco nombre- había reelaborado el código liberado del juego para ofrecer una versión actualizada (la última actualización es de 2017).  Capitalism Lab. Normalmente, las versiones actualizadas de juegos de gestión clásicos añaden múltiples elementos de jugabilidad que mejoran y, al mismo tiempo, complican la propia jugabilidad. Algunos ejemplos: Open TTD y OpenRA. En Capitalism Lab se conserva la esencia de la jugabilidad del original pero se mejora la inteligencia artificial y se añade un apartado de Mods creados por la comunidad. En este apartado, uno puede tunear el juego y añadir sucesivos niveles de dificultad. Si en el original se debe controlar la cadena de producción desde la extracción de materias primas, pasando por la manufactura, hasta las tiendas finales, redundando todo ello en los beneficios que nos permiten ganar la partida, en Capitalism Lab + Mods se añaden elementos de micromanagement en todas las fases que permiten ahondar todavía más en la simulación (por ejemplo, se pueden quintuplicar el número de productos disponibles, se pueden añadir diversos pisos a las tiendas, aumentando así el inventario, o bien se añaden instancias superiores de gestión corporativa).

capitalism lab

El elemento clave de la jugabilidad de este tipo de juegos, reside precisamente en el manejo del tempo. Es importante en los juegos de gestión que exista una urgencia doble: por un lado competidores rápidos que obligan al jugador a ser, a su vez, rápido, y por otro la exigencia de perfección: deben optimizarse todas las cadenas de producción para obtener el máximo beneficio. Los juegos que incorporan un buen motor gráfico, pueden enmascarar esta mecánica simple detrás de un velo de supuesta libertad creativa. Por ejemplo, en simuladores de gestión actuales como PlanetCoaster, se incorpora un motor de construcción que permite centrar parte de la atención en el diseño y dejar de lado en gran medida la gestión. Sin embargo, para los puristas, la representación gráfica es un añadido que muchas veces obstaculiza la pretensión de simulación (del mundo real) del juego. Capitalism 2 y la versión sin mods de Capitalism Lab tienen un motor gráfico simple en el que la creatividad no juega ningún papel. Se reproduce en perspectiva isométrica una ciudad y en ella colocamos las fábricas, las tiendas, o los centros de investigación. En esencia, se trata de un juego de números, próximo a la esencia de un juego de mesa: crear cadenas de producción, optimizarlas y obtener más beneficios que la competencia (rivales de la IA: este juego no tiene multijugador). Si decidimos emprender una carrera como fabricante de zapatillas, tendremos que conseguir el menor precio y la mejor calidad para competir de tú a tú en el mercado. El ritmo puede llegar a ser desquiciante, sobre todo cuando el jugador debe gestionar diferentes líneas de montaje, y cuando el tamaño de la empresa exige un constante movimiento por pantalla que llega a agotar. La impresión general acaba siendo turbia: es imposible optimizar de forma definitiva, pues lo optimizable es siempre susceptible de sucesivas optimizaciones. Los errores se acumulan, la IA es más inteligente y actúa como un robot, y sólo se puede ganar en el juego realizando un ejercicio de abstracción completo en el número y al mismo tiempo un ejercicio físico extenuante.

capitalism lab

En términos de jugabilidad, Capitalism 2 (y su reboot Capitalism Lab), reproduce la segunda opción del pescador: suscitan en la propia mecánica de juego el efecto psicológico directo que ejerce el capital sobre el individuo: ansiedad. En términos de simulación, Capitalism comprende la lógica y la psicología del emprendedor, así como reproduce con verosimilitud centenares de variables económicas cruzadas cuyas correlaciones fluctuan de manera parecida a cómo lo hacen en la realidad determinados escenarios tipo. Cada partida es trepidante, el jugador no puede quedarse inmóvil en ningún momento: debe estar todo el tiempo pendiente de la cuenta de ingresos y gastos  y aprovechar cada oportunidad de inversión en relación con lo que está haciendo la competencia y con lo que ocurre en el mercado. En términos de simulación, Capitalism Lab es un artefacto de realidad. Y en términos de existencia, es uno de los peores juegos que uno puede probar. En efecto, si uno está en situación -porque es joven o no ha decidido todavía qué hacer- de escoger el camino empresarial, debe probar Capitalism Lab para comprender in corpore la doble metáfora del pescador. Casi como antídoto. Puede ser una buena forma de anticipar la carrera de desaguisados y eterna persecución de lo que sólo crece a la que se ve abocado quien emprende el camino del dinero.

Por otro lado, al observar con detenimiento la historia de los videojuegos de gestión aparecen algunos patrones curiosos Lo más importante: de juegos donde el aspecto gráfico no era importante, se ha pasado a una nueva serie de títulos (por lo general superventas) que ofrecen representaciones realistas del mundo. Al tratarse de juegos de gestión, por lo general incluyen herramientas de construcción que ofrecen una gran libertad creativa para el usuario a la hora de modelar la zona de juego. Aunque siguen saliendo al mercado juegos que se centran sólo en el aspecto de la gestión, son minoritarios frente a estos nuevos artefactos de diseño que aportan creatividad + gestión. Planet Coaster o Cities Skylines, por citar a dos muy conocidos, ofrecen en primer lugar una experiencia estética y en segundo lugar una experiencia de gestión. Las mecánicas básicas son las mismas y exigen un crecimiento constante si se quiere llegar a ganar, pero el usuario puede optar por modalidades de juego próximas al arte de elaborar maquetas, donde la parte económica queda desactivada y uno puede dar rienda suelta a su imaginación. Esta nueva variante que la crítica en el mundo del videojuego ve como un paso adelante en la historia de la simulación, parece estar muy en sintonía con los simulacros de espiritualidad que recientemente ha adoptado el Capital bajo el imperio del coaching y las hierbas naturales. Merece la pena volver a un libro clave, Imperio, de Negri y Hardt, para recordar cómo existen múltiples lecturas para un mismo acontecimiento. Capitalism 2 era un juego duro, como duro era el apogeo del capitalismo en los años 90. Con el tiempo, las cosas -y también los videojuegos- lo mismo se enmascara bajo diversas formas, cada vez más amables y miméticas.

Y si la parábola del pescador que abre esta digresión allegra y diletante tiene su origen en Marx, merece la pena acabar con algunos pasajes teológicos por los que se interesó en la redacción de El Capital. Se encuentran en Deuteronomio. Con la perspectiva adecuada -la intersección plana de la pirámide- pueden leerse en clave:

«No tendrás otros dioses rivales míos. No te harás ídolos»
(Deuteronomio 5,7-8)

«No seguirás a dioses extranjeros»
(Ibíd., 6,14)

«Destruirás todos los santuarios donde esos pueblos,
que ustedes van a desposeer, daban culto a sus dioses»
(Ibíd., 12,2)