Cities Skylines y La ciudad en la historia, de Lewis Mumford
Hay determinadas pasiones y fetiches que no encuentran su acomodo hasta pasado mucho tiempo. Necesitan reposo para que se unan los polos distantes que se asemejan. Guardo un recuerdo minúsculo de un neurólogo que lo expresó bien en un a de mis clases de universidad: el hecho para el investigador de, llegado a un callejón sin salida, tomar la decisión de ir campo a través. Dijo Quién sabe qué cosas puede encontrar uno si se desvía del camino (frase capital de juventud). Está claro: los frutos de la miscelánea, hoy en día, son raros. En este entrada he querido rendirle un pequeño homenaje al clásico del humanismo póstumo del siglo XX que es La ciudad en la historia, de Lewis Mumford (Pepitas de Calabaza, de obligada lectura), a través de un simulador de ciudades moderno llamado Cities: Skylines.
En su ensayo, Mumford demuestra una variedad de conocimientos tan exhaustiva (psicoanálisis, arquitectura, materiales, urbanismo, sociología, historia, literatura, etc) que, en conjunción, el lector percibe que está asistiendo, no a un frío retrato de una era desde un punto de vista central, sino a una auténtica obra de creación coral que, sin embargo, apunta a una sola tesis: la ciudad hoy en día es un ejemplo clave del fracaso de la modernidad; en otras palabras: de lo que pudo ser y no fue. En La ciudad en la historia asistimos a la explicación y disección de la gestación de una idea: la urbe como espacio social sincrético de todo lo humano. Desde los primero asentamientos temporales hasta la ciudad moderna, Mumford no sólo se dedica a reconstruir las aspiraciones de la ciudad como idea y su consecuente fracaso como realidad de los elementos que la conforman a lo largo de la historia, sino que además lo hace con una voz que es entusiasta (y eso se nota en un ensayista) y original (la interpretación es innovadora y reúne en torno a sí el vasto ámbito de conocimientos cruzados del, entre los que afloran, sus ideas críticas acerca de la ciencia y la tecnología y acerca su adaptación a los sucesivos contextos sociales-históricos en el contexto de la urbe), minuciosa en la comprobación de cada uno de los datos analizados, sincera cuando considera que tan sólo está especulando, e incluso poética y cruda en algunos pasajes. Por ejemplo:
La cosa puede llevarse aún más lejos. La ciudad amurallada no solo dio una estructura colectiva permanente a las pretensiones e ilusiones paranoides de la realeza, acrecentando las sospechas, la hostilidad, la falta de cooperación, sino que la división del trabajo y las castas, llevadas al extremo, hicieron de la esquizofrenia un fenómeno normal; en tanto que el monótono trabajo obligatorio, impuesto a una gran parte de la población urbana sometida a la esclavitud, reprodujo la estructura de la neurosis compulsiva. Así, la ciudad antigua, por su misma constitución, tendió a transmitir una estructura de personalidad colectiva cuyas manifestaciones más extremas se consideran hoy patológicas en los individuos. Dicha estructura es aún visible en nuestros días, por más que las murallas exteriores hayan sido reemplazadas por telones de acero.
Se analizan con detalle las estructuras de poder que han configurado, a lo largo de la historia (desde Mesopotamia, Grecia, Roma, La edad Media, siguiendo casos de estudio concretos en cada momento histórico: la Venecia republicana, el Londres del XIX….) la ciudad como lo que es hoy en día: más bien un sueño frustrado bajo la forma enquistada de lo suburbial (pienso en la exposición que se presentó hace diez años en el Fórum de las culturas de Barcelona acerca del futuro de la ciudad. Se hablaba de calles peatonales, transporte público, vegetación por todas partes. Lamentablemente tan sólo se tuvo en cuenta, como es evidente, el aspecto material del asunto, y así estamos diez años después, perplejos por la deformación de una idea -por cierto, Mumford escribió un libro sobre las utopías, obra clave, según dicen, que no he leído todavía-).
Lo cierto es que las funciones del mercado como centro de transacciones personales y de entretenimiento social solo se perdieron del todo cuando se introdujeron en Estados Unidos, a mediados del siglo XX, el automatismo y el carácter impersonal de los «supermercados». Incluso en este caso, la pérdida social ha sido solo en parte compensada por el desarrollo del centro de compras más grande donde, con el estilo característico de nuestra época súpermecanizada, diversos medios de comunicación para las masas sirven, por lo menos, como sustituto -bajo el astuto control de los guardianes del mercado, los publicistas- de las comunicaciones directas y cara a cara (en las dos direcciones) entre comprador y vendedor, entre vecinos y colegas comerciales.
Siempre me han gustado los videojuegos de construcción de ciudades. Voy a seguir comentando el libro a través de algunas recreaciones propias realizadas en Cities: Skylines, probablemente el mejor simulador de ciudades del momento. En este caso, el juego ha sido refinado con 509 mods (se pueden revisar aquí) y la ciudad, todavía inacabada, es la séptima que realizo en sucesivas depuraciones de la técnica para lograr un efecto más realista en la representación.
La tesis es esta: La programación de la jugabilidad de Cities: Skylines se basa en la idea de ciudad deshumanizada que Mumford postula en su libro, donde los principios rectores de la misma son exclusivamente económicos, donde se muestran como modas esclerotizadas determinados enfoques bajo la idea de la apariencia, el espejismo que es el discurso vacío de contenido.
Aquí vemos una zona industrial con grandes almacenes de las afueras de la ciudad. En primer plano, una estatua que los programadores han llamado «De la riqueza», símbolo del poder económico de la ciudad (se desbloquea cuando generas una determinada cantidad de ingresos). Junto a ella, una artificiosa zona de picnic de carretera rodeada de aparcamientos y naves industriales. Según he podido saber, la fábrica que vemos en la parte derecha de la imagen, manufactura la neurotoxina que ha convertido a parte de la población de la ciudad en asexuada. El cartel publicitario de la fábrica toma y resignifica de forma macabra un cuadro de Magritte, como vemos en el centro de la imagen. Al fondo, un símbolo de lo que dice Mumford en el anterior pasaje, Media Markt. Más allá, las cúpulas de los depósitos de petroleo que le otorgaron riqueza y poder a esta ciudad, de nombre Nueva Orsenna. (Me llama la atención ese escarabajo multicolor que aparece en la parte inferior de la imagen. Me pregunto qué clase de lunático algoritmo estará rigiendo su conducta).
En Cities: Skylines hay tres zonas básicas: residencial, comercial e industrial. Los residentes habitan en las zonas residenciales, trabajan en las comerciales e industriales, y van de compras a las comerciales. Las zonas industriales, a su vez, producen lo necesario para que los comercios estén abastecidos, de manera que así se genera un sistema de correlaciones que se alimentan: si construimos más comercios, se demandará más industria, que a su vez demandará más residentes, que al mismo tiempo aumentarán una vez más la demanda de comercio.
Lo que vemos en el juego, lo explica Mumford en el libro, en referencia a la ciudad moderna:
Cada nueva ampliación de la ciudad, cada nuevo aumento de población, podían justificarse como seguro contra la inversión excesiva en estos servicios públicos y como una garantía más del aumento general de los valores inmobiliarios, no solo dentro de los límites de la ciudad, sino incluso en los territorios circundantes, que no formaban parte del municipio. Una economía en expansión reclamaba una población en expansión; y una población en expansión requería una ciudad en expansión. El firmamento y el horizonte eran los únicos límites. En términos puramente comerciales, desarrollo numérico era sinónimo de mejora. El censo de población bastaba para establecer la jerarquía cultural de una ciudad.
Por otro lado, existen múltiples valores que determinan el nivel de cada zona. La educación, la presencia policial, de bomberos o de hospitales, mejorarán el estatus de vida de nuestros ciudadanos y en consecuencia el nivel de los edificios. Así, podremos tener en una misma ciudad barriadas pobres de analfabetos y, por otro lado, centros de lujo y extravío como por ejemplo esta pequeña área residencial de Nueva Orsenna:
En los castillos del siglo XIII se observa la existencia de un dormitorio privado para sus nobles propietarios; y también se encuentra, no lejos de él, asentado sobre el foso, un cuarto de baño privado, que es el primer atisbo de lujo de un cuarto de baño privado para cada familia, propio del siglo XIX, o de la extravagante exigencia norteamericana de un cuarto de baño privado para cada dormitorio. En 1362, Langland, en su Piers Plowman, refunfuñaba contra la tendencia del señor y la señora a retirarse de la sala común para hacer sus comidas en privado, y divertirse en privado. Debe haber previsto el final de la relación social recíproca entre los estáticos rangos superiores e inferiores del régimen feudal; una relación que había mitigado sus opresiones, puesto que compartían las mismas instalaciones. El deseo de una vida en privado marcó el comienzo de esa nueva alineación de las clases que anunciaba ya la implacable competencia de clases y la autoafirmación individualista de días más cercanos; porque cuando las conciencias se vuelven tiernas, resulta más fácil ser inhumano con aquellos a quienes no se ve.
En Nueva Orsenna, tras la caída y la refundación, hubo muchas presiones para que no se construyera en la ribera del río Humbert Humbert, pero aquí vemos en qué quedó todo aquello: Los ricos viven cerca del río y lejos de las zonas industriales, disponen de vigilancia nocturna y una guarnición militar en los límites exteriores de la urbanización. Las clases dirigentes. ¿Dónde trabajan? ¿En qué consiste su poder? Podemos seguirlos a través de la autopista troncal:
Cities: Skylines es el primer videojuego que simula en tiempo real los desplazamientos de la población, ya sea a pie, en vehículo privado o transporte público. Además, si nos fijamos en los coches veremos que hay modelos lujosos, que corresponden a la población de clase alta, y modelos más baratos, utilitarios. En este caso un complejo atasco afecta a la salida norte de Nueva Orsenna, donde se encuentra el palacio de congresos intermodal y el acceso a la zona comercial de la playa. La foto ha sido tomada a primera hora de la tarde, cuando la gente acude en masa tras el trabajo a realizar sus compras.
La introducción de los carros tirados por caballos suscitó resistencias, exactamente como tres siglos más tarde ocurriría con el ferrocarril. Evidentemente, las calles de la ciudad medieval no estaban adaptadas por su tamaño o su articulación para semejante tránsito. En Inglaterra, según nos refiere Thomas, se hicieron enérgicas protestas y se afirmó que, si se permitían en las calles los carros de los cerveceros, no podría conservarse el pavimento; en tanto que en Francia el parlamento rogó al rey en 1563 que prohibiera la circulación de vehículos por las calles de París; e incluso el mismo impulso se manifestó una vez más, en el siglo XVIII. No obstante, el nuevo espíritu existente en la sociedad estaba de parte de los transportes rápidos. La premura en los movimientos y la conquista del espacio, el deseo febril de «llegar a algún lugar» eran manifestaciones de la invasora voluntad de poder. «El mundo -como observó Stow cuando la moda empezaba a cundir en Londres- se mueve sobre ruedas». Masa, velocidad y tiempo eran categorías del esfuerzo social antes de que Newton formulara su ley.
A esa misma hora, he tomado una instantánea en uno de los edificios del poder en Nueva Orsenna. Aquí trabajan un 30% de los residentes de la zona lujosa del río. En este pequeño rascacielos aquí se gestionan las principales funciones administrativas del gobierno de la ciudad. Esta clase de ciudadanos, segregados del resto en urbanizaciones de lujo, son distintos, tal y como muestra el símbolo:
En Cities: Skylines hay muchos matices de los que puede inferirse una forma de pensar dominante. No me consta que ninguna reseña especializada en videojuegos haya comentado desde un punto de vista crítico la estructura económica que rige el juego. Ademas de los edificios residenciales, comerciales e industriales, encontramos en Cities: Skylines un categoría de edificios llamada «Únicos». En este apartado, puesto que el código del juego es parcialmente abierto, las aportaciones de los usuarios son masivas. En la actualidad hay más de cincuenta mil mods y edificios creados por personas anónimas que no cobran por ello. La participación activa de la comunidad en el desarrollo de un juego se inscribe en esta nueva moda del work in progress, según la cual uno ya puede disfrutar de un título antes de que haya sido finalizado porque los programadores quieren saber qué piensas y quieren que participes en el proceso. Cities: Skylines equilibra bien una estructura central cerrada, que los programadores modifican cada cierto tiempo (por ejemplo, se añadió el ciclo día-noche meses después de lanzamiento, o la lluvia que hemos viso en la primera imagen), y una parte abierta que los usuarios pueden modificar a su gusto para recrear espacios personalizados como la ciudad que os estoy mostrando. Los edificios «Únicos» atraen a turistas, quienes se alojan en hoteles de las zonas comerciales. Ya sea un teatro, una discoteca o un casino, el efecto es el mismo: aporta dinero a las arcas.
La tendencia subyacente del nuevo orden no se hizo del todo visible hasta el siglo XVII: entonces todos los aspectos de la vida se apartaron del polo medieval y se reunieron bajo un nuevo signo, el signo del príncipe. La obra de Maquiavelo sobre El príncipe proporciona más de una clave para la comprensión tanto de la política como del plano de la nueva ciudad; y Descartes, más tarde, reinterpretará el mundo de la ciencia en los términos del orden unificado de la ciudad barroca. En el siglo XVII, las intuiciones de precursores como Alberti se realizaron finalmente con el estilo barroco de vida, el plano barroco, el jardín barroco y la ciudad barroca. Hasta mediados del siglo XIX se proyectaron nuevos barrios urbanos para la clase media, de un rancio buen gusto, según el modelo barroco de la aristocracia. Lo que ahora forma el barrio, principalmente pensiones y hoteles, de South Kensington, Londres, es la exhalación victoriana agonizante de aquel frescohálito de poder y orden.
La plaza de la estación Sur de Nueva Orsenna quizá se asemeje a la descripción de Mumford. Una iglesia desacralizada y una pintoresca estación del siglo XIX cerca de la orilla del río. Zona de tiendas y hoteles; lugar de paso, paseos y jardines con abundante vegetación. En la parte inferior, vemos la pomposa canalización del río Humbert Humbert, construida para bloquear las crecidas de la temporada de lluvias, y también para apaciguar antiguos ritos politeistas que difundían los judíos de las clases bajas en las orillas convulsas y cenagosas. Ahora el lugar es un núcleo de tránsito, punto de encuentro de varias líneas de tren, tranvía, metro y autobús, y también el punto de arranque de la Avenida Mariscal Lasparri, donde se encuentran los principales teatros de Nueva Orsenna. Detrás de la estación vemos el teatro de la Ópera de los Marx, y un poco a la derecha la resplandeciente estructura de un centro comercial moderno. El tráfico de gente aquí es intenso, por no mencionar la presencia constante de turistas que entran en la iglesia como salvajes sin decoro.
En una ocasión comenté con un amigo una frase de Sebald acerca de las estaciones de tren: son los lugares donde se concentra la mayor intensidad de sentimientos. Por algún motivo, también son un punto de atracción de la locura. Así lo he comprobado en todas las estaciones en las que he estado. Mi amigo añadió que él había notificado sistemáticamente la presencia de locos junto a las estafetas de correos, incluso merodeando los típicos buzones amarillos de toda la vida. La locura parece verse atraída tanto por el sentimiento como por el movimiento. Mercurio, que es también dios de la palabra, acoge a los locos.
En el caso de Nueva Orsenna, la integración del ferrocarril no siempre es tan efectiva como en la plaza de la estación Sur. Si nos desplazamos hacia el interior, río arriba, donde se encuentra el núcleo industrial y la enorme estación de contenedores y cargas petrolíferas, cobran de nuevo sentido palabras que Mumford escribe (y con qué estilo) en La ciudad en la historia, en referencia al crecimiento desmedido y al efecto burbuja que provocan las inversiones en transporte público:
Así, el ferrocarril no sólo introdujo en el corazón de la ciudad el ruido y el hollín, sino también las instalaciones industriales y las viviendas degradadas que eran las únicas que podían prosperar en el ambiente por él engendrado. Sólo la hipnosis ejercida por una nueva invención, en una época enamorada sin sentido crítico de las nuevas invenciones, pudo haber causado esta caprichosa inmolación bajo las ruedas del resoplante juggernaut. Todos los errores que podrían deslizarse en materia de diseño urbano fueron cometidos por los nuevos ingenieros de ferrocarriles, para quienes el movimiento de trenes era más importante que los objetivos humanos a los que estaba dirigido ese movimiento. La dilapidación de espacio en estaciones ferroviarias situadas en el corazón de la ciudad sólo sirvió para promover su más rápido ensanche exterior; y esto, a su vez, como producía más tránsito ferroviario, dio la sanción complementaria del lucro a las fechorías que así se cometían.
Otro factor muy importante en Cities: Skylines, además del económico, es el ecológico. La contaminación y el ruido deben mantenerse a raya para mantener elevada la felicidad de los ciudadanos (felicidad que en última instancia significa ascenso a clases más altas, que pagan más impuestos que podrán reinvertirse). En este sentido se han hecho esfuerzos por mostrar otro rasgo de nuestro tiempo, que es una suerte de ecologismo envasado y de consumo, urbano. Nada más empezar la partida, se recomienda instalar generadores eólicos. Las fuentes de energía casi siempre son renovables, así como determinadas especializaciones en la industria (madera o agricultura) no generan contaminación. La cercanía excesiva entre residencias y fábricas, como podemos ver en la imagen, puede provocar el aumento de epidemias. Esta foto está tomada junto a la fábrica de la neurotoxina inhibidora de la sexualidad. Zona no del todo bonita. Al fondo, se levantan los rascacielos de las empresas de la zona, todas relacionadas, o bien con el consumo de petroleo, o bien con el tráfico de obras literarias.
Para no excederme demasiado, concluiré aquí la reseña y en otro momento escribiré otra entrada con más imágenes de esta ciudad (o de otras). Estaría bien que esta artículo sirviera, sobre todo, como punto de acceso a la obra de Lewis Mumford entre los jugadores de simuladores de ciudades. Quisiera cerrar con un pasaje que Mumford dedica a reflexionar sobre el presunto «fracaso» del urbanismo y la arquitectura de enfoque orgánico (las ciudades jardín), también denominado anarquista por las mismas mentes que lo definen como fracasado, de E. Howard, un predicador que se encargó del diseño de la descentralización de Londres. Su obra ha influido en el diseño de muchas ciudades con un urbanismo notable por lo menos hasta inicio del siglo XXI (Amsterdam o Estocolmo), y ha mejoró las condiciones de vida de más de medio millón de personas en una Londres a principios del siglo XX. La ciudad puede hacerse de muchas formas, y la historia está llena de ideas brillantes, pero lo fundamental, y esto es lo que propone Mumford en su ensayo, es pensarla, estudiarla, comprenderla y ver qué estuvo bien, qué podría recuperarse, qué falló y por qué este fallo sigue perpetuándose en el tiempo (¡Ay, si Mumford levantara cabeza!).
Por encima de todo, al concebir una ciudad de estructura corporativa y unificada, Howard resaltó el hecho de que el crecimiento de una ciudad debe quedar a cargo de una autoridad pública representativa; y que los mejores resultados solo se pueden obtener si esta autoridad cuenta con el poder necesario para reunir y conservar la tierra, proyectar la unidad, distribuir cronológicamente el orden de construcción y proporcionar los servicios necesarios. Los agentes más esenciales del desarrollo urbano no quedarían a cargo de las inversiones individuales, ya las hicieran especuladores o propietarios, interesados en lotes específicos, casas específicas y terrenos comerciales específicos; pues el ejercicio individual de la previsión o el espíritu público no podrían producir el equivalente de un conjunto coordinado y significativo. Tampoco se reconocería solamente la responsabilidad de la ciudad, en lo tocante al bienestar de sus habitantes, cuando el esfuerzo privado sin control hubiera creado el máximo desorden.
Víctor Balcells