Tomb Raider y el deseo: El falso dios del amor poligonal
En la rama experimental: observaciones anecdóticas que no puedo clasificar en ningún nicho y que, sin embargo, presentan una coherencia interna, según creo. Sobre todo, estudio de instantes en el contexto de un proceso.
Acabo de ver un anuncio antiguo de Tomb Raider. Estábamos tumbados en el sofá de cualquier manera y la aparición de Lara Croft en un programa de noche ha exaltado mi recuerdo. De todos los títulos de la saga, tan sólo jugué al primero y al segundo. Tenía trece años; estábamos fascinados por las primeras tarjetas aceleradoras 3dfx (aquí dediqué un artículo sobre el tema). Aparecían los primeros entornos 3D que, gracias al antialiasing y otras innovaciones, parecían mucho más realistas. Éramos chicos hormonados que estaban descubriendo los primeros desnudos, demasiado tímidos todavía: también nos fascinaba la belleza poligonal de Lara Croft. Me recuerdo, en medio de una partida, deteniendo al avatar y rotando la cámara para quedar obnubilado ante el perfil de Lara. Eso le ocurría a más gente.
Sin embargo, vuelvo a revisitar dicho perfil diecinueve años después, me coloco en el mismo punto de vista, y encuentro esto, que me resulta ajeno:

¿Cómo vi la absoluta belleza en ese rostro con peluquín? ¿En esas dos pirámides pectorales? ¿Cómo gocé por una aproximación mimética semejante? ¿Qué condiciones se estaban dando, y ya no se dan, para que imperara el deseo?
He consultado con mi recuerdo y con algunos amigos, y esto es lo que hay: Cuando salió Tomb Raider II quedamos fascinados por esa Lara y empezó a disgustarnos la primera a la que habíamos amado / deseado tontamente. Así, sucesivamente, con Tomb Raider 3, la evolución poligonal hacia la curvatura provocó que desecháramos por fraudulento el deseo que habíamos sentido por Lara 2, y que todavía cayera en mayor profundidad del sinsentido, la oscura y primordial belleza, ya no comprendida, de Lara 1. Debemos observar que, en los primeros títulos, Lara es caracterizada como una mujer explosiva y sensual, motivo que cambió radicalmente hace pocos años con la renovación de la saga (la heroína pasó a ser menos voluptuosa, más humana y más profunda -supuestamente).
Lo que quiero comprender es por qué con cada nuevo lanzamiento, nuestra percepción estética de un mismo objeto se actualizaba, desechando ipso facto la imagen mental instaurada hasta la fecha. La pregunta es: ¿La imagen que vemos aquí arriba volverá a ser deseada otra vez como lo fue entonces? ¿O bien es en cambio un objeto estético detenido en el tiempo y ya inaccesible para nosotros? Habrá que entender, pues, que hay cosas que se cierran definitivamente en la enajenación, que se escinden y se pierden. Cosas que en un momento dado configuraron un centro y ahora son un horlieu quizá definitivo.
Si uno sigue la cadena lógica, puede alcanzar pensamientos mucho más tétricos, como la idea de que estamos ante alguna clase de engaño, magia satánica: todo lo que hoy nos parece asombroso mañana nos parecerá imperfecto y deficiente. Por lo menos en el ámbito evolutivo de lo poligonal ocurrió así. Será que ocurre en verdad en todas las dimensiones de lo estético, y que no lo habíamos visto antes porque nunca antes una tecnología humana se constituyó, creció, se perfeccionó y acabó por mimetizarse en tan poco tiempo como lo ha hecho el renderizado en 3D. En efecto, ahora estamos incluso más allá de la era poligonal. En esta nueva fase donde las evoluciones no son palpables a simple vista, imperan otras reglas.
Acabamos abocados a una pregunta que sólo podría ser vagamente contestada por agregados de respuesta endebles, de momento: ¿Qué es y por qué existe el dinamismo?