“Islands: Non-places”. Videojuegos del no lugar
Las reseñas de videojuegos no son tarea grata. Mucha gente se dedica a ello y, además, de forma homogénea y repetitiva. Es decir, el acercamiento siempre es el mismo: se juzga el juego a partir de referencias dentro del género, en comparación con otros juegos, y según criterios técnicos y de jugabilidad. Punto. Nunca hay excursos hacia otros ámbitos como el literario, el artístico, político-social, etc. Leer una reseña de videojuego en Vandal, Meristation o 3D Juegos (las grandes revistas online) poco aporta al margen de una opinión acerca de si el juego se adapta a los cánones imperantes o no.
Porque, cuando hablamos de un juego de creación de imperios como Civilization VI, podríamos hacer una lectura desde los estudios del postcolonialismo. Cuando hablamos de un juego de construcción de ciudades como Cities: Skylines, podríamos acercarnos a él desde la vasta literatura que conforma el campo del urbanismo, la arquitectura o la antropología (como ya hice aquí, al comentar Cities Skylines a partir de La ciudad en la historia, de Lewis Mumford). Es necesaria, pues, una lectura del videojuego humanista, donde entren en juego, a la hora de elaborar la reseña o la crítica, los elementos exteriores que, consciente o inconscientemente lo han conformado.
Hoy quiero hablaros de Islands: Non-places, un juego diseñado por Carl Burton, artista conceptual. En castellano apenas hay información coherente acerca de este título. Y si la hay se trata de críticas muy injustas con él, reduccionistas y mal escritas (principalmente en Steam).
Islands: Non-places: un homenaje al no lugar
¿Qué es un no lugar? El concepto lo acuñó el filósofo Marc Augé en su libro Los no lugares. Espacios del anonimato para referirse a aquellos espacios transitorios que no alcanzan la categoría plena de lugar. Ejemplos claros y fácilmente comprensibles desde la experiencia personal de cada uno: un aeropuerto o un supermercado pueden ser no lugares (digo pueden ser porque su percepción es muy variable y subjetiva, tal y como piensa el arquitecto Rem Koolhaas en La ciudad genérica (2006). En esencia, un no lugar se identifica, según Augé, con el espacio de tránsito y con el concepto de «flujo» en las sociedades sobremodernas. Esta sociedades, como la nuestra, tienen varios rasgos característicos: en ellas se da una destrucción de las estructuras colectivas de sentido, se pone en primera línea el hedonismo, así como el consumismo, y la seducción se establece como forma principal de regulación social.
Frente a un No Lugar, un Lugar es «al mismo tiempo, principio de sentido para aquellos que lo habitan y principio de inteligibilidad para aquel que lo observa. El lugar antropológico es de escala variable». Es decir, hay identificación, relación e historia en los Lugares.
En su videojuego Islands: Non-Places, Carl Burton recrea no lugares compartidos en el acervo colectivo mediante la aplicación de modelos 3D sombríos, neblinosos, y puestos en escena con filtros de color y dioramas tonales. Visitaremos la zona de recogida de equipajes de un aeropuerto, la parada de autobús con sus incómodos asientos de plástico y sus pósteres publicitarios, la matemática y fría disposición de una recepción de un hotel… Espacios en los que no solemos reparar y que nuestra mente colectiviza en ideas visuales únicas y homogéneas, sea cual sea la particularidad de cada uno de esos espacios. No lugares, pues, en nuestra percepción.
En el juego visitaremos diez escenarios presentados de forma secuencial. Podremos rotar la cámara a través de un recorrido circular pautado para ver cada uno de esos espacios desde diferentes perspectivas. Al rotarla, uno percibe, en el seno de esos no-lugares, determinados objetos que reflejan «lo familiar en un contexto desfamiliarizado». Además de rotar la cámara y observar el conjunto y las partes de cada escena, podremos interactuar con ellas. Es posible hacer clic sobre los televisores o lámparas que aparezcan en el entorno 3D para crear variaciones perceptivas y sensoriales en el espacio que se nos presenta: animaciones inesperadas, fragmentos de audio, efectos visuales… Pasamos de escenario en escenario a mediad que agotamos todas las posibilidades interactivas de cada uno.
Pero no hay que confundirse: el viaje a lo largo de los diez no lugares no estará exento de detalles y humor. Entran en conjunción en cada escenario elementos contrapuestos que generan extrañeza, Burton juega con lo fabricado y lo natural, lo urbano y silvestre, mezclándolo con maestría a través de principios interactivos en muchas ocasiones de talante imaginativo (por ejemplo, la parada de autobús, filtrada con tonos azules entre la niebla, aparece un autobús, de cuyo interior descienden en fila una serie de huevos gigantes en sombra. Su disposición ordenada en la propia parada de autobuses convierte el no-lugar, de imprevisto, en una incubadora de huevos. Otro ejemplo serían las palmeras que suben por las escaleras mecánicas, tal y como se ve en el tráiler). Hay pues, excursos, disonancias y apariciones que llevan de una forma u otra a la reflexión en torno a la naturaleza de los no lugares.
Merece la pena señalar, por otro lado, el sonido de Islands: Non-places. La creación, a base de yuxtaposiciones sonoras del natural, crea fantasmales ambientaciones transidas de vez en cuando por sonidos totalmente cotidianos. Así se mezclan susurros, misteriosos pasos amortiguados con voces de megafonía, sirenas, notas de piano mixadas junto al sonido del motor de un vehículo estacionado.
¿Es Islands: Non Places realmente un videojuego?
Aquí nos topamos con la clásica pregunta restrictiva que muchas veces vemos en quien tiene impresas en la cabeza taxonomías invariables. ¿Es Islands: Non Places un videojuego? Esta pregunta la habremos encontrado planteada muchas veces ante libros, discos, obras no canónicas. Podemos dar una respuesta, pero será irrelevante, pues la obra debe ser tomada como tal y examinada en su interioridad sin que su inadecuación a una clasificación varíe en nada nuestra valoración.
Hace unos años, Jonathan Blow, diseñador de otro videojuego indie sefl made, The Witness, se quejó abiertamente porque Sony y Microsoft, distribuidoras y grandes popes del mundo del videojuego, exigen en todo lanzamiento la presencia de «trofeos» y «logros» (trophies and achievements). Estas inclusiones obligadas, señaló Blow, figuran en casi todas las grandes distribuidoras del mercado de videojuegos y «fuerzan y limitan una posible definición de videojuego». Según estos criterios mainstream (predominan en la industria triple A) muchos títulos interesantes -quizá los más interesantes- quedan fuera del conjunto videojuegos: no son videojuegos.
Para las grandes distribuidoras y estudios, un videojuego tiene una mecánica limpia, objetivos claros y caminos obvios a recorrer para que los jugadores alcancen esos objetivos, reciban premios y lleguen al final. Asímismo, siempre hay un final donde se produce una victoria o un paso equivalente pero siempre conclusivo.
Islands: non places, se encuentra según un crítico de Eurogamer a medio camino entre el arte digital y Call of Duty. Necesariamente no se amolda a la definición de videojuego imperante. Al contrario, la pone en cuestión, la amplía y modifica a placer. En Islands no hay final o victoria, no hay puntos, no hay apenas reglas. Tan sólo escenarios que visitamos, con los que interactuamos, y que nos dicen cosas en diferentes niveles de la percepción.
Es, por lo tanto, una experiencia estética y, al mismo tiempo, debido a su tema, política. Una reflexión en torno a los espacios que ha creado la sobremodernidad (forjada por nosotros) y sus lisérgicos efectos anuladores de la sustancia.