Voodoo Mutations: ideas sobre el antialiasing
Procuro no dejarme engañar por el realismo bronco que domina en nuestros días. ¡Joven, te habita un viejo!, me digo en ocasiones frente al espejo, y así adquiero la fuerza para entregarme a la elucubración envuelto en el tedio y la melancolía. El otro día salí a la calle camino de una comida familiar cuando, en plena calle Balmes, sudoroso, atónito bajo un sol al que estoy desacostumbrado, me acordé de la primera vez que vi en acción una tarjeta aceleradora 3D. El recuerdo apareció y con él una sensación. Me fijé en ella. Nunca me había fijado en la sensación de “la primera vez que vi un videojuego con un chipset acelerador 3D”. A la altura de la Avenida General Mitre, decidí que debía regresar a ello más tarde, con detenimiento, incluso con cuidado, porque allí había algo. Este es el fruto, y todavía me pregunto por su madurez.
Voodoo Graphics apareció en 1996 y revolucionó el mundo de los videojuegos. Supuso, también, un logro técnico y la fundación de un camino necesario para llegar, finalmente, a la reproducción simulada de la propia realidad tal y como la ven nuestros ojos. El chip de Voodoo venía montada en una tarjeta con ranura PCI que debía ensamblarse a la VGA del ordenador. En esencia, si VGA renderizaba imágenes en 2D, Voodoo añadía funcionalidades especiales para renderizar con alto rendimiento imágenes 3D.
El gran avance que incorporaba Voodoo era una Tile Based Deferred Rendering Technology (TBDR) patentada por VideoLogic pocos años antes, que eliminaba los patrones geométricos generados por los píxeles en baja resolución, aportando la sensación de difusión y redondez en los acabados. Sin necesidad de alcanzar resoluciones altas (que entonces no se podían renderizar), se encontró un camino para optimizar resoluciones más bajas (el ingenio humano en acción quién sabe para qué). Se observa bien en la siguiente imagen este efecto, conocido como Antialiasing.

Lo reseñable: aunque se trabaje a partir de una base de partículas atómicas, el efecto visual para el jugador debe ser de continuidad (tal y como no vemos con nuestros ojos los átomos y su supuesta separación). Ya no se ven los píxeles cuadrados encadenados uno tras otro, sino una difusión que permite la introducción del elemento curvo, lo circular, lo irregular, que a gran escala proporciona el efecto de difusión.
La primera vez que vi en acción una tarjeta de estas (luego tardé dos años en conseguir que mi padre me regalara una), fue en una tienda de videojuegos llamada Centro Mail. En un ordenador dejaban jugar a un título de carreras futurista: POD. Ese primer contacto visual es importante, porque fue una impresión de salto, y al mismo tiempo de inmersión en lo distinto. Estábamos todos acostumbrados a ver una cosa, y ahora los pobres renderizados 3D con VGA habían mutado hacia algo mucho más sofisticado y mimético. En el siguiente vídeo se observan las sustanciales diferencias gráficas que aportaba el chip 3D de Voodoo Graphics.
Si la primera vez la impresión fue vertiginosa, ahora se me aparece como integrada, y la modulación en el tiempo es exactamente la misma que la del primer orgasmo frente a todos los demás. Por otro lado, esta impresión fue compartida y masiva; Voodoo fue el primer paso de un nuevo componente imprescindible en PCs y consolas de hoy en día: las tarjetas aceleradoras 3D. Tal y como se ve en el vídeo ningún PC funcionaba bien en resoluciones 640×400 píxeles y Voodoo convirtió aquello en un festival de la fluidez con un ratio de 3o frames por segundo constantes. Los avances posteriores en el renderizado 3D han evolucionado sustancialmente hasta el punto de rozar cotas de hiper-realismo, como podemos ver en el vídeo de la serie GeForce, la gama de tarjetas aceleradoras de Nvidia que lleva más de 15 años dominando el mercado:
En el vídeo vemos una capacidad y calidad de renderizado que aumenta sistemáticamente hasta el día de hoy. La última tarjeta aceleradora que vemos en la sucesión es, 15 años después, 374 veces más potente que la primera aceleradora GeForce (1999) y por lo menos 500 veces más potente que la Voodoo 1 de 3DFX, madre superior. En cada nueva generación hay añadidos técnicos que podríamos comentar en otros artículos (mejoras en la física, texturas, iluminación y sombras, resolución, fps, etc). El objetivo principal sólo es uno, entiendo: la imitación de la realidad, crear una tarjeta capaz de generar un renderizado (incluso en entornos 3D VR) perfecto.
Sin embargo, a pesar de esta frenética e interesante carrera, quiero fijarme de nuevo en el paso inicial que marcó Voodoo. Sobre todo para señalar la inutilidad de la propia carrera hacia la imitatio. El salto de la imagen pixelada a la imagen continua en renderizado 3D es en mi opinión el más importante, por suponer una base incluso conceptual para el resto de mejoras. Puesto que resultaba imposible, debido a la capacidad requerida, simular un espacio compuesto por grandes cantidades de píxeles de tal manera que estos resultaran imperceptibles, se optó por desdibujarlos y forzar una impresión de continuidad. Este problema es fundamental si se pretende crear una simulación fiel, porque de entrada parte de una visión materialista y atomista de la realidad, una visión que corresponde por otro lado con un paradigma que, a su vez, no es tan sólido como se presupone: no sabemos efectivamente si el mundo está hecho de ladrillitos unidos entre sí. Eso es sólo una suposición. Podría ser tan sólo un continuum constituido en ladrillos por convención y por llamarlos de alguna forma. O bien podría ser otra cosa completamente distinta. Es decir, el atomismo es muy probable que sólo sea una construcción a partir de una observación efectuada sin plenas garantías y, además, anticuada. La controversia Mach-Planck, entre otras, es una muestra destacada de una discusión todavía vigente.
Se puede decir, pues, que los videojuegos de hoy en día, cuya apariencia efectivamente es fotorrealista, parten de una premisa dudosa y, por lo tanto, de una mascarada, un truco de magia. Se construye la simulación por fragmentos separados y, en la cohesión operada, recibimos tal simulación sin percibir la fragmentación. Se podrá llegar muy lejos. De hecho se ha llegado ya muy lejos. Pero lo que vemos renderizado en una pantalla probablemente sea muy distinto en sus elementos constitutivos de lo que vemos con nuestros ojos cuando observamos el mundo.
Resulta curioso que la primera tarjeta aceleradora se llamara Voodoo (vudú). Vodún significa “deidad”. Por otro lado, en el culto vudú predomina lo matriarcal, la reina y madrina tiene más poder que el rey y padrino (y lo matriarcal es de naturaleza circular y cóncava, tal y como atestigua la disposición de determinados asentamientos prehistóricos). El hungan reúne a los participantes en sus ritos alrededor de un supuesto eje del universo, representado por un tronco pintado de colores, y traza con harina de maíz, en el suelo, los símbolos de la tierra, agua, aire y fuego. Tras horas y horas de danzas frenéticas a ritmo de tambores ensordecedores, y con la ayuda de algunas plantas medicinales terminan por caer en trance. Los danzantes visten ropa blanca que en el momento preciso cambian por otra de color más siniestro. Se sacrifica una víctima (paloma, gallo, etc). El gallo negro simboliza a Satanás. Y a quien consigue fusionarse con la Loa, se le llama caballo.