Artículos sobre videojuegos

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Ayer, 8 de noviembre, fue un día de aturada de país en Cataluña. Puesto que no fue consensuada con los sindicatos, pudimos observar sobre el terreno un planteamiento estratégico de: hacer el máximo daño con pequeñas acciones. En este caso, el bloqueo de las infraestructuras del país: fronteras y estaciones de tren. Con deleite degusté el caótico mar de contradicciones que se formó ayer entre bloqueados, bloqueantes y partidarios y detractores externos de ambas posiciones. El ministro de interior decía: ningún seguimiento, cuando en verdad el puerto, las autopistas y las estaciones principales de tren estaban bloqueadas. La situación permitía decir, en el lado de los así llamados independentistas: “gran impacto”, sin que eso fuera contradictorio con “ningún seguimiento”.

La cuestión es que la acción y en particular sus procedimientos evocaron en mí el recuerdo lejano de una huelga que viví durante unos días en mi época de Elite: Dangerous. Os pongo en situación: Elite: Dangerous es un MMO (Multijugador Masivo Online) ambientado en el espacio, en un futuro lejano. La humanidad se ha extendido por el espacio y habita en La Burbuja, situada en uno de los brazos de la Vía Láctea. Los jugadores pilotan naves espaciales en un entorno libre y realizan intercambios comerciales, transportes de pasajeros, misiones diplomática, militares, etc, que en conjunto dan forma a la situación económica-política y social de La Burbuja. Elite: Dangerous es el mundo abierto online más grande que existe: contiene, con cartografía realista (por lo menos en el ámbito local), 400 millones de estrellas de la Vía Láctea. Antes de entrar en materia, os dejo con un curioso vídeo de la evolución del tráfico estelar del juego en sus primeros tres años de vida. Los puntitos son naves espaciales de usuario. La escala in situ del mapa es 1:1. En el mapa de la izquierda del vídeo, 1 cm corresponde a 10.000 años luz (la Vía Láctea tiene un diámetro total de 100 mil años luz). A la derecha, el entorno del sistema Sol y el entorno del sistema Colonia, un puesto avanzado de la humanidad más allá de Sagitario A, en otro de los brazos de la galaxia.

Cuando el juego se lanzó, los sistemas de orientación y navegación que incluía el programa resultaban por completo insuficientes para orientarse en un mundo tan grande. Por eso, empezaron a aparecer aplicaciones en Internet que ofrecían bases de datos actualizadas en tiempo real e información detallada que el juego no daba. Elite Dangerous Database es una de las más visitadas. En esta página, el piloto espacial puede consultar la oferta y demanda de todas las estaciones espaciales, puede asimismo elaborar complejas rutas de navegación y conocer la situación política, militar y económica de cada sistema solar habitado. Estas páginas proliferaron desde el principio, creadas por usuarios anónimos sin ánimo de lucro. Y desde el principio, el 100% de los jugadores las utilizó (es imposible jugar sin ellas).

Hasta que un día los creadores de estas aplicaciones anunciaron una huelga y tumbaron los servidores de todas sus páginas, causando estragos, desorientación, caos en el interior del juego.

Este es su comunicado, publicado el 27 de abril de 2017 en Reddit. El motivo de la huelga: la falta de apoyo por parte de los programadores del juego, la empresa Frontier. Su petición: que los desarrolladores facilitarán un puente de comunicación directo con los creadores de estas aplicaciones externas. Su acción: bloquear sus páginas webs y sembrar el caos en la orientación de los jugadores para, en definitiva, disminuir la experiencia y probar, así, su valor como pieza.

De esta manera, cuando empezó la huelga, en apariencia nada ocurría. Uno podía entrar en los servidores de Elite y entrar en La Burbuja sin problemas. Eso mismo hice yo alguna tarde. Pero una vez dentro: la imposibilidad. Sin esas aplicaciones podía volar, dar vueltas con mi nave espacial, pero difícilmente emprender ambiciosas rutas interestelares. Por decirlo así todo el mundo a trabajar, pero nada fue normal. En pocas horas Frontier, el poder instituido, en este caso, se vio obligado a reaccionar. El juego en su integridad funcionaba a la perfección pero sólo con la supresión de uno de sus soportes, en apariencia secundario, se colapsó.

Es notoria, pues, la debilidad del capitalismo en el ámbito de la protección de sus infraestructuras (en el sentido literal de la palabra).

 

programacion lenguaje c mundo

En mi rosicler infancia tenía en el armario una caja con unas mil piezas de Tente, una especie de alternativa de los 90 a Lego. Con ellas pasaba tardes enteras dedicadas a la construcción de edificios y, sobre todo, de vehículos que sistemáticamente hacía chocar entre sí. El problema: cada navidad y cada cumpleaños desde 1990 hasta por lo menos 1995 pedí en vano nuevas piezas de construcción Tente. Mi padre me lo explicó claramente cuando tenía 6 años: “Tente ha quebrado y ya no fabrican piezas”. Pero no por ello dejé de pedirlas. Por lo tanto, esas 1000 piezas que de que disponía fueron el total absoluto de piezas de mi infancia a disposición para construir. El límite. En mis sueños nocturnos imaginaba edificaciones monumentales, pero en la vigilia debía claudicar ante la insalvable frontera que representaban esas 1000 piezas y la imposibilidad, según padre, de adquirir nuevas.

En conclusión, debido a la escasez infantil nunca pudo realizarse plenamente la fantasía constructora. De hecho, quizá por esa propia escasez material surgió la voluntad inmaterial de la escritura: imaginación a cambio de sustancia, quid pro quo. Pero la fantasía constructora perdura y como anhelo es también fuente de impulso. Durante mucho tiempo me entregué precisamente a videojuegos del tipo “simulador de construcción” (de ciudades, de edificios, de coches, de trenes, etc). En ellos edifiqué mucho. Pero el anhelo tampoco fue colmado. La última parada en este sinuoso recorrido en busca del objeto perdido (la pieza de Tente nunca obtenida) ha sido el lenguaje de programación C#.

Tal y como una vez me ocurrió con los libros: un día estaba delante del ordenador jugando a un simulador de construcción de ciudades cuando percibí un hastío existencial notorio. El simple hecho de jugar, como el simple hecho de leer, de pronto no me bastaba. Mientras jugaba, empecé a preguntarme cuáles serían los engranajes del videojuego que tenía en pantalla, y si esos engranajes constituían un lenguaje creativo. Me figuré qué posibilidades ofrecía aquello y empecé a investigar.

Los primeros pasos fueron fraudulentos. Descubrí que el lenguaje de programación más popular en entornos de videojuegos y Windows es C#. Me apunté a un curso especializado en “crear videojuegos” con Unity -programa para crearlos-, y me lancé al estudio de la sintaxis y gramática de C#.

A las dos semanas lo había abandonado. Primero, porque no entendía nada. Lo que tenía delante era una lógica distinta. Comprenderla y manejarla implicaba adoptar posiciones nuevas en la mente. Segundo, porque había una presencia importante de matemáticas: movido por el prejuicio me vi incapaz a priori de afrontar el reto. Además, en mi entorno había escepticismo: tengo 32 años y cuestiones como la programación se imaginan vocacionales, no tardías.

Sin embargo, el abandono fue temporal. Tan sólo una retirada. Pues regresé con fuerza hace unas semanas al estudio habiendo aniquilado todo prejuicio, toda imposibilidad y todo bloqueo tras un verano de riguroso vampirismo, y me inicié finalmente en el mundo del lenguaje C#. El objetivo: capturar el anhelo antañón: la creación de mundos a través de piezas, esta vez infinitas por imposibilidad de quiebra.

El lenguaje C# es un lenguaje orientado a objetos. Con él, podemos representar cualquier cosa que imaginemos. Pongamos un ejemplo que yo mismo he seguido, y que desarrollaremos poco a poco. La posición inicial es la del programador sentado ante un proyecto vacío de Unity. Este programador quiere hacer algo en apariencia ambicioso: crear un mundo. ¿Qué es lo que hace? En primer lugar, imagina cuál será ese mundo y cuáles serán sus variables. Nuestro mundo será una rejilla de 100×100 cuadrados (cada cuadrado de 32×32 píxeles), es decir, un mundo 2D (x e y). Este mundo sólo tendrá dos tipos de terrenos: hierba y vacío. En principio, no contendrá nada más.

De acuerdo con estos datos, el programador crea diversos objetos. El primero, es el objeto Mundo. Este objeto contendrá a su vez un conjunto de dos objetos reunidos en la clase Baldosas: hierba y vacío. Estos objetos, una vez diseñados, se ponen en juego a través de un controlador que los formaliza (hace visibles). Este controlador conoce la definición que hemos hecho de mundo, y lo renderiza utilizando las baldosas. En nuestro caso, el controlador utiliza un método procedural (la disposición de las baldosas es aleatoria). Este es el mundo primero, simple y esencial, pero otro mundo en todo caso dentro de la simulación:

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Los cuadrados verdes son baldosas de hierba, y los cuadrados vacíos son baldosas de espacio Vacío. Es un mundo simple y sin duda bastante tonto, pues en él no hay nada más que él mismo, de momento. Los objetos interactúan entre sí de manera orgánicas: unos invocan partes de otros en la ejecución. En caso de errores, el lenguaje ofrece salidas al programa, es decir, toda anomalía puede ser prevenida y el programa puede contener métodos que solucionen problemas sobre la marcha.

En principio, si nos fijamos en lo esencial, tenemos una concepción del mundo claramente dualista, pues el fundamento es el 0 y el 1. Sin embargo, el estudio del lenguaje me mostró algunas virtudes específicas que encuentro extrañas y de valor inestimable. En C# se puede tener un estilo. Quien domina el lenguaje es capaz de expresar las instrucciones y definir los objetos con un rango mayor de creatividad, por un lado, y de efectividad técnica por el otro. Puesto que todo programa lo ejecuta un procesador con una capacidad limitada, la eficiencia técnica es un valor, así como la capacidad de expresar más con menos. Al mismo tiempo, mientras se da una conceptualización por completo abstracta y se escribe el código que define un mundo acotado (una versión de realidad), se compone el apartado visual que es el resultado material -en la simulación- del mundo. En la expresión simbólica, en el programador se materializa la insalvable transición de la idea a la cosa, aunque sólo sea la cosa proyectada en pantalla.

Un pasaje de código:

lenguaje c programación

Este pedazo de código corresponde al controlador que ejecuta el mundo y lo renderiza (nos lo muestra: transforma el concepto en cosa). Con // se pueden escribir en medio del código comentarios que el programa no lee: si os fijáis en los // veréis paso a paso qué hace cada parte. Lo primero, se invoca el objeto Mundo. A continuación, se le indica cómo va a generarse (con un sistema procedural), y finalmente se invocan las baldosas, por un lado, y sus correspondientes imágenes por otro (la hierba), y la idea toma sustancia. Nuestra idea en particular, es tosca, pero permite comprender el gran rango de posibilidades del lenguaje. El poder contemplar, aunque fuera en un espacio ficcional, cómo una idea tomaba sustancia, ha sido una de las experiencias más relevantes de los últimos tiempos, hasta el punto de llegar a considerarlo incluso un procedimiento curativo de la disposición neurótica -principalmente la mía: no soy doctor.

¿Cómo distinguimos aquí el estilo? Pongamos un ejemplo. Si en nuestro programa permitimos que, de vez en cuando, una baldosa cambie (por ejemplo, que pase de ser hierba a vacío), tendremos que programar un código que enseñe al programa a revisar cada X tiempo todos los objetos de tipo Baldosa del programa para ver si se han dado cambios en ellos y para, en consecuencia, renderizar dichos cambios. Un programador torpe plantearía un método que cada X tiempo rastreara los 10.000 objetos que componen nuestro mundo y, uno por uno, les preguntara: “Oye, ¿has cambiado?”. El programador hábil lo enfocaría de otra manera: en lugar de un rastreo desde fuera, programaría una aviso desde dentro. El programador hábil diría: cada vez que un objeto cambie, será el propio objeto el que lo anuncie. De esta manera, el programa se ahorra 10.000 preguntas de golpe y obtiene una función equivalente mucho más fluida. Se podrían tomar otros caminos, pues la sintaxis y la gramática de C# lo permiten, y cada uno de ellos diría mucho de su creador, desde el nivel del código hasta el nivel final de la renderización. Lo que se observa en todo caso es esencial, en mi opinión: cuando uno penetra en los entresijos del código se desvanece la imagen binaria, abrupta, que uno tenía en la fantasía de la programación. Aparece un mundo orgánico de cuerpos que se invocan y se manosean entre sí de forma orgánica. Los objetos no son diamantes internos incrustados en la cochambre accidental de todas sus relaciones. Las relaciones son también el objeto, tal y como lo verían filósofos como Latour o Whitehead (Cuando fuimos modernos o Proceso y realidad, dos libros de estos hombres donde se habla del tema). Sería cometido de un filósofo con mayores competencias que yo el realizar un estudio ontológico del lenguaje C#, sin dejar de notificar que existen lenguajes cuyos planteamientos y definiciones conceptuales de lo que es un objeto, se amoldan a una u otra visión filosófica del tema, la Ontología orientada a Objetos, un tema de debate enconado y posiciones opuestas e irreconciliables en el campo de la filosofía.

Hará falta todavía algo más de pericia para sentir, efectivamente, que algo ha sido creado de la nada en este contexto (ahora mismo, gran parte del código es copiado). Y habrá que ver también qué papel juega en todo esto mi interés principal y mi competencia destacada, la escritura. El texto se renderiza en la cabeza, por lo que entiendo que la posición del acto imaginativo es distinta en escritura y en programación. Y por eso mismo complementaria. Y también habrá que ver si el recuerdo lejano de ese límite impuesto de piezas de Tente, se quiebra.

 

Hay, principalmente, un no saber cómo decir. En consecuencia, hay lectura intensiva de libros incomprensibles; por lo tanto: oscuras cavilaciones. Como ciudadano más o menos fantasmal de Barcelona, envuelto estoy en los aromas del procés y la parafernalia del aparato represor del estado. En referencia a la noción de ley, encontré una curiosa nota en Zizek (El acoso de las fantasías, 2005) que me hizo pensar en Cataluña como expresión de una neurosis en fase transgresora y España como ejecutante de una perversión masoquista: «el carácter único que une la ley y al goce: a diferencia del neurótico, que reconoce la ley con el fin de gozar ocasionalmente con su transgresión (masturbación, robo), y, en consecuencia, obtiene satisfacción recuperando parte del goce que el Otro le ha robado, el perverso eleva directamente el placer del Otro a la autoridad de la ley. […] El masoquista pone el goce en la propia autoridad de la ley que prohíbe el acceso al goce».

Estas cosas ocurren: a veces uno está leyendo un manual de cocina y encuentra allí la clara expresión metafórica de un problema de física. La imaginación tiene el perverso poder de crear entramados de sentido casi incomunicables, y por eso uno guarda silencio casi siempre: para no hacer el ridículo. Pero bueno, ahora estamos de cháchara. Mi opinión es que, si se observara el problema España – Catalunya desde el punto de vista de la economía libidinal, quedaría claro lo que hoy es sólo confusión de términos vacíos (democracia, ley, ilegal, diálogo, etc). Por otro lado, si se extendiera el estudio de la alquimia y la naturaleza del mundo inconsciente y fantasmático, la sordidez podría convertirse, de pronto, en esperanza rosicler.

Pero para ello habría que comprender claramente la noción construida que tenemos del Otro. Ahora mismo, se puede hablar de dos bandos (en ninguno de los dos me incluyo), donde cada bando piensa al otro como una versión contraria y polarizada, y ejecuta actos de agresión simbólica y/o material al otro sin llegar a una materialidad definitiva y conclusiva del asunto. Atención: La contradicción no tiene ningún otro modo de existencia que la escisión. Dice Alain Badiou: «Con todo rigor, la contradicción no existe. […] La contradicción es un puro principio estructural. Insiste en el índice p de A, marca la repetición de A, pero en ninguna parte tienen ustedes un conflicto existente, real, entre A y P como términos constituidos y aislados. P, el esplace para todo aislamiento y repetición, no es ni aislable ni repetible. A, el horlieu, no es repetible sino escindido por inclusión en el esplace». Noches de verano en vela leyendo estas cosas y extrayendo de ellas el petróleo último del ser para que luego, al intentar expresarlas, nadie me comprenda. Un último aliento: ¡la contradicción puede ser superada! Y luego, moribundo silencio y retiro monacal.

En el retiro, poca monacalidad: un videojuego. Tropico 5.

Tropico 5 es un simulador de gestión de islas tropicales y repúblicas bananeras. En él encarnamos a una especie de virrey, súbdito de la corona inglesa, encargado de gestionar un asentamiento colonial en el caribe. Fíjense cuál es nuestra curiosa misión: crear un sentimiento nacionalista entre nuestros habitantes y liberarnos del yugo opresor de la corona. Siempre se dice: ¡no es lo mismo Catalunya que las colonias, por la esclavitud, etc! No lo es en algunos aspectos, sin duda, pero en otros, entre ellos el estructural, sí es lo mismo. Por eso, fabulo: ¿qué piensa alguien contrario a la independencia de Catalunya cuando juega a Trópico 5? Pues en el videojuego se pide, explícitamente, vulnerar la constitución de la corona y promulgar una propia.

Naturalmente, de forma muy simple, en Tropico 5 se representa el proceso: Primero un pequeño grupo de gente (el apóstol Pablo y secuaces). Luego la irrigación de una idea: ponemos a nuestros líderes en el púlpito de la iglesia y al mando de las escuelas. La opinión del pueblo cambia lentamente, muchas veces impulsada por grandes obras públicas (en mi isla, una Fitzcarraldiana Ópera y un incierto Cabaret). Sin embargo, servimos a la corona como si nada y atendemos a sus requerimientos (10 mil plátanos, un cargamento de hierro, todo entregado a tiempo). Hasta que un día nuestro Mariscal revolucionario nos dice: ya tenemos el 50% de apoyos, algo se cuece en la taberna. Y declaramos la independencia y salimos a las calles (con violencia si hace falta -en el videojuego-).

tropico 5 videojuego

No me interesa saber si esta es la mecánica exacta de todo nacionalismo que busca su emplazamiento (hay múltiples visiones del asunto, entiendo). Lo que me interesa es que por lo general los videojuegos de gestión de imperios y colonización se sirven de esta, y no otra, mecánica, y de los efectos masivos que puede tener en el imaginario común tal presentación polarizada. Pues, ante todo, creo en el supremo poder desfigurador de la psique, y sé que estamos en el fin del mundo de la empatía -de lo contrario ya se habría encontrado solución al problema, opino-.

Conseguir la independencia es sólo el primer paso en Tropico 5. Una vez fundada la república e instituida la constitución, cambian las tornas: nuestro cometido será mantener a raya a la insurgencia que quiere derrocarnos. Una vez más, definitivo Badiou: «Toda tentativa de instituir durablemente, de proponerse, unas formas de su impaciencia creadora, convierte el movimiento de masas en su opuesto. […] El movimiento de masas tiene por ser el desaparecer, y hay que aceptar que sea sin huella, en los vastos estadios del esplace histórico, al punto de que tantos nostálgicos rendidos llegan a decir lo mismo: ¿Qué pasó ahí? ¿Dónde teníamos el espíritu?».

iberlibro badiou libroWeb de la editorial

 

 

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Airport CEO y SimAirport, Early Acces Confusion

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Hay en la forma de hacer videojuegos un proceso artístico distinto a lo que he podido observar en otras disciplinas. Este proceso carece ahora mismo de teoría y, como tal, no puede decirse que se haya estandarizado en un método. Es abierto y seguirá siéndolo mientras no se le ponga coto y empiece a pensarse demasiado. Por lo tanto, imperará aquí cierto aire de misterio y uds. sabrán disculpármelo.

He aquí los hechos, presentados de forma sucinta y clara. Dos estudios de creación de videojuegos, sin tener contacto entre ellos, deciden inventar, concebir, crear y lanzar dos títulos muy parecidos, pertenecientes además a un género durante décadas abandonado: los simuladores de construcción de aeropuertos. SimAirport y Airport CEO salieron a la venta en versión early access -inacabados- con pocos meses de diferencia (primer y tercer trimestre de 2017, respectivamente). Early acces quiere decir que el juego se encuentra en proceso y bajo el acoso de bugs y fallos en el código de programación. Por otro lado, los títulos early access nacen siempre con poco contenido, y sólo pasados uno o dos años pasan a la primera Beta (primera versión completa). En su nacimiento, Airport CEO ofrecía a lo sumo cuatro o cinco horas de jugabilidad sin resultar repetitivo. SimAirport, en todo momento, ha llevado la delantera en cuanto a contenidos y depuración de la jugabilidad, pero tienen un importante inconveniente: es un juego que casa peor con el arquetipo de fidelidad y realismo que buscan los aficionados a los simuladores.

Una o dos veces a la semana -promedio- ambos juegos reciben parches y actualizaciones. Por lo general se trata de arreglos de bugs y errores, pero cada dos o tres semanas se incluye contenido nuevo en el juego. En los simuladores de construcción de aeropuertos tenemos que diseñar, erigir y gestionar un aeropuerto con un nivel de realismo que pretende emular la realidad. No importa el apartado gráfico, sino la finura de la mímesis:

El juego de las máscaras tiene mi bendición. Los sucesivos parches de actualización de ambos juegos se anuncian públicamente. Reddit juega un papel fundamental para crear un vínculo entre los diseñadores y los jugadores. En ambos títulos, se están teniendo en cuenta las opiniones de los usuarios, muchas veces sometidas a votaciones democráticas -donde todas las ideas tienen las mismas posibilidades de representación-. Un ejemplo curioso de los intercambios que se constituyen en el hilo de Reddit dedicado a Airport CEO nos lo muestra el usuario Jettuh. En el artículo enlazado vemos una imagen donde Jettuh introdujo un elemento que, supuestamente, no había sido diseñado todavía por los programadores. Me refiero al vehículo que empuja hacia atrás al avión. Naturalmente, estos fakes causan confusión, pero algunas veces llegan a trascender hasta los programadores, como es el caso, quienes tienen la potestad de convertir el fake en realidad por el simple arte -todavía no reconocido- de la programación, como ha ocurrido.

De muchas maneras se constituye el juego a lo largo del proceso early access, pero siempre ocurre en el ámbito de la comunidad. Allí donde los programadores no escuchan a los jugadores, hay fracaso y perdición (en otro artículo repaso la huelga general que se gestó en el hilo de Reddit de Elite: Dangerous). Yo tomaría nota del funcionamiento de estos procesos porque son masivos, no son particularmente propios de “adolescentes o niños” y nos muestran cómo, en un marco relacional donde no impera una ley y ningún estado ejerce el monopolio de su violencia (pues los programadores no lo tienen), se formula, funciona y hace felices a todos la democracia de la comunidad, sin llegar a ser anarquía en ningún caso, pues subyacen en segundo orden (diría que esta es la clave) las propias reglas técnicas que impone el entorno y el canal Reddit. Puede servir de punto de partida para algo en el mundo real.

Antes de pasar a un análisis más pormenorizado de ambos juegos -para determinar si son mutuos plagios o no, por ejemplo-, merece la pena señalar puntos oscuros de los juegos early access. El primero y más importante: Un juego en early access puede no ser acabado nunca. En ocasiones los programadores se cansan, abandonan, y allí se queda el público expectante, con un programa inservible y lleno de bugs. Lo primero que se suele comprobar es cuál es el grado de implicación y trabajo de los programadores (a veces hay una sola persona, y es responsabilidad de la propia comunidad mantener alto su ánimo programador, trabajo que es conocido por frecuentar y requerir de drogas potenciadoras de la concentración como el Adderall, de máximo consumo en Silicon Valley, por ejemplo). Otra dificultad que presentan este tipo de juegos “construidos sobre la marcha” consiste en las anacronías y fallos de raccord. Youtube está poblado de tutoriales y vídeos dedicados a versiones prehistóricas de los juegos, y si se hacen cambios importantes de código y jugabilidad, como suele ocurrir, el usuario puede quedar realmente desorientado. Al ser óperas flotantes, los vídeos y comentarios sobre ellos tienen una vigencia y validez limitada. El problema de las múltiples versiones de lo mismo merecería casi un acercamiento aparte.

A partir de aquí, pues, dos reseñas más convencionales que quizá no interesen a quien buscaba la elucubración.

Airport CEO: estilo sobrio y jugabilidad equilibrada

Tanto Airport CEO como SimAirport ofrecen la posibilidad de construir y gestionar, desde sus cimientos, un aeropuerto. Ambos títulos pertenecen al genero de los simuladores, por lo que su vocación es mimética: quieren representar la realidad con exactitud. En esencia, nosotros deberemos construir un aeropuerto que funcione tal y como lo hacen los aeropuertos reales. Por un lado, organizaremos el flujo de pasajeros desde el check-in, control de seguridad, puerta de embarque, y por otro organizaremos el sistema de maletas y el repostaje y puesta a punto de los aviones.

En ambos juegos tenemos el mismo objetivo. ¿Cuáles son las diferencias? Básicamente, las encontramos en el aspecto visual y en la jugabilidad (mucho más difícil de comentar, pero lo haremos). Airport CEO utiliza una cámara cenital, de modo que vemos desde arriba, como si estuviera en un plano 2D, el aeropuerto. Los modelos de los pasajeros son 3D, de modo que vemos su cabeza y hombros. El diseño es sobrio, frente a la alternativa mucho más colorida y South Park que ofrece Sim Airport. airport-ceo

En Airport CEO, los diferentes niveles de gestión funcionan con un tempo más lento. Como juego, es más pausado, punto a favor si lo encuadramos en el género de los simuladores. Además, resulta fácil ganar dinero y los costes de construcción son bajos, por lo que enseguida activaremos la parte creativa que implica el “diseño del aeropuerto”.

Cuando se escribe esta reseña nos encontramos cerca de la versión 0.3. Todavía falta mucho contenido, hay algunos bugs, y el juego no da para más de diez horas de entretenimiento. Pero la participación de los programadores es constante y cada dos o tres días hay elementos nuevos que mejoran y acrecientan la comunidad de jugadores. Yo lo compré -siempre early access es más barato- y cada dos semanas entro para ver qué han añadido y cómo ha cambiado la jugabilidad.

SimAirport, más frenético y arcade

SimAirport es un simulador de construcción de aeropuertos mucho más naive en lo visual. Los personajes tienen el estilo que inauguraron los diseñadores de Prison Architect (que no es otra cosa que una especie de apariencia 2D southparkiana). Hay mucho más colorido y detalles divertidos que le dan un toque fresco y ligeramente humorístico.

simairport

Al mismo tiempo, los procesos (pasajeros, maletas, aviones), son mucho más rápidos que en Airport CEO, o por lo menos siempre que he jugado he tendido a aumentar la velocidad. En este sentido, hay un punto arcade reseñable, que gustará a quienes quieran algo más casual.

En efecto, si con Airport CEO es fácil ganar dinero y dedicarnos enseguida al diseño, en SimAirport lo de ganar dinero es uno de los principales retos. No es nada fácil tener un aeropuerto solvente y aviones con pasajeros contentos. En este sentido, quien busque un reto lo encontrará en SimAirport. En contrapartida, el juego da menos espacio al diseño creativo de espacios, aunque ahora mismo tiene más elementos que su contrincante sencillamente porque se lanzó unos meses antes.

SimAirport vs. Airport CEO: ¿cuál es mejor?

Desde mi punto de vista, Airport CEO es más sólido y equilibrado, y SimAirport mucho más ajustado y todo un reto en el ámbito del management económico. Pero diría que el factor determinante es el visual. La sobriedad de Airport CEO frente al colorido de SimAirport, creo que ese elemento de estilo permite dividir fácilmente a qué jugadores gustará cada título.

Porque el estilo colorido se asocia a una jugabilidad más arcade, y eso es lo que ofrece SimAirport, y la sobriedad es propia de los simuladores de la vieja escuela, donde la realidad (o lo que se consensúa como tal) es representada fielmente.

Procuro no dejarme engañar por el realismo bronco que domina en nuestros días. ¡Joven, te habita un viejo!, me digo en ocasiones frente al espejo, y así adquiero la fuerza para entregarme a la elucubración envuelto en el tedio y la melancolía. El otro día salí a la calle camino de una comida familiar cuando, en plena calle Balmes, sudoroso, atónito bajo un sol al que estoy desacostumbrado, me acordé de la primera vez que vi en acción una tarjeta aceleradora 3D. El recuerdo apareció y con él una sensación. Me fijé en ella. Nunca me había fijado en la sensación de “la primera vez que vi un videojuego con un chipset acelerador 3D”. A la altura de la Avenida General Mitre, decidí que debía regresar a ello más tarde, con detenimiento, incluso con cuidado, porque allí había algo. Este es el fruto, y todavía me pregunto por su madurez.

Voodoo Graphics apareció en 1996 y revolucionó el mundo de los videojuegos. Supuso, también, un logro técnico y la fundación de un camino necesario para llegar, finalmente, a la reproducción simulada de la propia realidad tal y como la ven nuestros ojos. El chip de Voodoo venía montada en una tarjeta con ranura PCI que debía ensamblarse a la VGA del ordenador. En esencia, si VGA renderizaba imágenes en 2D, Voodoo añadía funcionalidades especiales para renderizar con alto rendimiento imágenes 3D.

El gran avance que incorporaba Voodoo era una Tile Based Deferred Rendering Technology (TBDR) patentada por VideoLogic pocos años antes, que eliminaba los patrones geométricos generados por los píxeles en baja resolución, aportando la sensación de difusión y redondez en los acabados. Sin necesidad de alcanzar resoluciones altas (que entonces no se podían renderizar), se encontró un camino para optimizar resoluciones más bajas (el ingenio humano en acción quién sabe para qué). Se observa bien en la siguiente imagen este efecto, conocido como Antialiasing.

voodoo 3dfx

Lo reseñable: aunque se trabaje a partir de una base de partículas atómicas, el efecto visual para el jugador debe ser de continuidad (tal y como no vemos con nuestros ojos los átomos y su supuesta separación). Ya no se ven los píxeles cuadrados encadenados uno tras otro, sino una difusión que permite la introducción del elemento curvo, lo circular, lo irregular, que a gran escala proporciona el efecto de difusión.

La primera vez que vi en acción una tarjeta de estas (luego tardé dos años en conseguir que mi padre me regalara una), fue en una tienda de videojuegos llamada Centro Mail. En un ordenador dejaban jugar a un título de carreras futurista: POD. Ese primer contacto visual es importante, porque fue una impresión de salto, y al mismo tiempo de inmersión en lo distinto. Estábamos todos acostumbrados a ver una cosa, y ahora los pobres renderizados 3D con VGA habían mutado hacia algo mucho más sofisticado y mimético. En el siguiente vídeo se observan las sustanciales diferencias gráficas que aportaba el chip 3D de Voodoo Graphics.

Si la primera vez la impresión fue vertiginosa, ahora se me aparece como integrada, y la modulación en el tiempo es exactamente la misma que la del primer orgasmo frente a todos los demás. Por otro lado, esta impresión fue compartida y masiva; Voodoo fue el primer paso de un nuevo componente imprescindible en PCs y consolas de hoy en día: las tarjetas aceleradoras 3D. Tal y como se ve en el vídeo ningún PC funcionaba bien en resoluciones 640×400 píxeles y Voodoo convirtió aquello en un festival de la fluidez con un ratio de 3o frames por segundo constantes. Los avances posteriores en el renderizado 3D han evolucionado sustancialmente hasta el punto de rozar cotas de hiper-realismo, como podemos ver en el vídeo de la serie GeForce, la gama de tarjetas aceleradoras de Nvidia que lleva más de 15 años dominando el mercado:

En el vídeo vemos una capacidad y calidad de renderizado que aumenta sistemáticamente hasta el día de hoy. La última tarjeta aceleradora que vemos en la sucesión es, 15 años después, 374 veces más potente que la primera aceleradora GeForce (1999) y por lo menos 500 veces más potente que la Voodoo 1 de 3DFX, madre superior. En cada nueva generación hay añadidos técnicos que podríamos comentar en otros artículos (mejoras en la física, texturas, iluminación y sombras, resolución, fps, etc). El objetivo principal sólo es uno, entiendo: la imitación de la realidad, crear una tarjeta capaz de generar un renderizado (incluso en entornos 3D VR) perfecto.

Sin embargo, a pesar de esta frenética e interesante carrera, quiero fijarme de nuevo en el paso inicial que marcó Voodoo. Sobre todo para señalar la inutilidad de la propia carrera hacia la imitatio. El salto de la imagen pixelada a la imagen continua en renderizado 3D es en mi opinión el más importante, por suponer una base incluso conceptual para el resto de mejoras. Puesto que resultaba imposible, debido a la capacidad requerida, simular un espacio compuesto por grandes cantidades de píxeles de tal manera que estos resultaran imperceptibles, se optó por desdibujarlos y forzar una impresión de continuidad. Este problema es fundamental si se pretende crear una simulación fiel, porque de entrada parte de una visión materialista y atomista de la realidad, una visión que corresponde por otro lado con un paradigma que, a su vez, no es tan sólido como se presupone: no sabemos efectivamente si el mundo está hecho de ladrillitos unidos entre sí. Eso es sólo una suposición. Podría ser tan sólo un continuum constituido en ladrillos por convención y por llamarlos de alguna forma. O bien podría ser otra cosa completamente distinta. Es decir, el atomismo es muy probable que sólo sea una construcción a partir de una observación efectuada sin plenas garantías y, además, anticuada. La controversia Mach-Planck, entre otras, es una muestra destacada de una discusión todavía vigente.

Se puede decir, pues, que los videojuegos de hoy en día, cuya apariencia efectivamente es fotorrealista, parten de una premisa dudosa y, por lo tanto, de una mascarada, un truco de magia. Se construye la simulación por fragmentos separados y, en la cohesión operada, recibimos tal simulación sin percibir la fragmentación. Se podrá llegar muy lejos. De hecho se ha llegado ya muy lejos. Pero lo que vemos renderizado en una pantalla probablemente sea muy distinto en sus elementos constitutivos de lo que vemos con nuestros ojos cuando observamos el mundo.

Resulta curioso que la primera tarjeta aceleradora se llamara Voodoo (vudú). Vodún significa “deidad”. Por otro lado, en el culto vudú predomina lo matriarcal, la reina y madrina tiene más poder que el rey y padrino (y lo matriarcal es de naturaleza circular y cóncava, tal y como atestigua la disposición de determinados asentamientos prehistóricos). El hungan reúne a los participantes en sus ritos alrededor de un supuesto eje del universo, representado por un tronco pintado de colores, y traza con harina de maíz, en el suelo, los símbolos de la tierra, agua, aire y fuego. Tras horas y horas de danzas frenéticas a ritmo de tambores ensordecedores, y con la ayuda de algunas plantas medicinales terminan por caer en trance. Los danzantes visten ropa blanca que en el momento preciso cambian por otra de color más siniestro. Se sacrifica una víctima (paloma, gallo, etc). El gallo negro simboliza a Satanás. Y a quien consigue fusionarse con la Loa, se le llama caballo.

whos your daddy

Hay que decir que no soy psicólogo ni entendido en ciencias de la mente, y que todos mis estudios al respecto son autodidactas. La especulación fuera del laboratorio es de naturaleza siempre apócrifa (Latour, 1976): no quisiera que le otorgaran a la experiencia que aquí reseñaré un estatus distinto al de anomalía, o bien el de producto diletante. Pero sí es cierto que lo que aquí se va a narrar, tuvo efectos en la -no sé cómo llamarla- realidad física, y que existe literatura al respecto en cualquier estudio sobre la representación, la mímesis, y el otro.

Hace unos meses descargué un curioso videojuego indie (un sólo programador financiado por 187 personas que aportaron en torno a 2.500 euros para el desarrollo) titulado Who’s Your Daddy. Se trata de un multijugador local en el que sólo hay dos personajes: un padre y un bebé.

Se juega en pareja: uno adopta el rol del padre y otro el del hijo. En cuanto a la mecánica, ya desde el primer momento vemos que es de naturaleza Carmageddon (sin piedad): el bebé tiene como objetivo matarse y el padre debe impedirlo como sea. Si adoptamos el papel de bebé, apareceremos en primera persona en el suelo. Podríamos por ejemplo introducir los dedos en la corriente eléctrica y matarnos, o bien abrir la bañera y ahogarnos en ella. El escenario es una casa cualquiera (dúplex), y se ha diseñado de tal manera que existan múltiples caminos para el suicidio (lanzarse por las escaleras, cocinarse en la vitrocerámica, beberse el detergente de la lavadora…). Por su parte, quien encarna la figura del padre, dispone de determinadas habilidades para contrarrestar las posibilidades suicidas del bebé. El padre puede, por ejemplo, tapar las tomas de corriente, colocar el detergente sobre estanterías inaccesibles, evitar el acceso a la bañera, etc.

Probé Who’s Your Daddy con un amigo. Lo pasamos bien (existe un perverso placer en los videojuegos donde se permiten toda clase de transgresiones), pero mientras combatíamos -ahora yo era el padre, ahora el hijo-, pensé: ¿qué pasaría si jugara a esto con mi padre? No fue un pensamiento trivial: nada más imaginarme la escena de una posible partida a Who’s Your Daddy, empezó a parecerme aburrido seguir jugando con mi amigo. Lo que pensé fue: Si invito a mi padre a jugar a esto, y le obligo a tener que salvarme, quizá pueda hacerle sentir mucho más de lo que he logrado hasta el momento.

Al día siguiente invité a mi padre a casa. Antes, repasé algunos gameplays para mejorar mi juego. Decidí que, una vez le hubiera enseñado los rudimentos básicos (movimiento, cámara, acción), representaría los mismos pasos suicidas que aparecen en el vídeo oficial de Who’s Your Daddy (en efecto, ya pensaba entonces en que, de todo aquello, podría surgir un texto):

Padre y yo, pues, en el estrecho sofá de mi casa, ante la pantalla que él mismo me regaló en un señalado cumpleaños. En pantalla, Who’s Your Daddy. Él ya se maneja bien con el mando. Yo, por supuesto, vengo bien entrenado: juego desde mi portátil.

Empieza la partida. Padre se mueve nerviosamente por el salón y entra en la cocina en busca de utensilios. Sentado en el sofá, junto a mí, me dice: No te lo voy a poner fácil, muchacho. Mientras él está ocupado protegiendo los enchufes, entro en la cocina sin que me vea y doy un rodeo por la encimera. Mi objetivo, el horno. Padre está sentado en el borde del sofá, inclinado hacia delante, y maniobra con el mando y la lengua al mismo tiempo: ahora te quito los cuchillos y cubiertos, y luego la basura… Sigue absorto en sus tareas y no se da cuenta de que he rodeado la encimera y he abierto el horno. Lo pongo en marcha y entro en el horno. Cierro el horno. Empiezo a morir. Padre ha terminado de revisar la basura y, al darse la vuelta, me ve en el interior del horno. ¡Sal de ahí!, dice -no acaba de ser un grito-, y apaga el horno y abre el horno. Yo enciendo el horno y vuelvo a cerrarlo. Él vuelve a apagarlo y a abrirlo. Forcejeamos en el videojuego hasta que decido cambiar de estrategia. Él resopla creyendo que se ha anotado una victoria. Y así seguimos, yo con la firme intención de matarme y él, de salvarme. Cuando evita que me beba el Mistol o me ahogue en la bañera no percibo en él ningún disfrute. Tal y como lo pienso, le obligo a hacer explícito en el juego lo que nunca ha manifestado en el mundo real. Intento encender unas velas y quemarme, abro la ventana por la que arrojarme al vacío. Busco la muerte y él, por lo menos aquí, está obligado a salvarme de ella.

¡Ah, cómo ha cambiado desde entonces mi amado padre! Es otra persona. Ya cuando nos despedimos, ese día, tenía en la mirada una mezcla de turbación y extrañamiento. En la última partida, habíamos intercambiado los roles. Yo había tenido que cuidarlo y evitar su muerte. Para ganar algunos puntos más, tuve que recoger sus juguetes y ordenarlos, colocar en estanterías elementos peligrosos, cubrir enchufes. Había un aura de presentimiento. También mi mirada, cuando nos despedimos, contenía turbación y extrañamiento.

codigo programacion filosofia

[Texto introductorio a la exposición  ‘You are too alert to sleep any longer‘, de Daniel Moreno Roldán
The Roommates Gallery de Londres, junio de 2017]

 

I

Tras haber sido herido por una rata, nuestro personaje decide huir y esconderse en una cabaña del bosque. En ella, busca cobijo para reponer fuerzas. Limpia la herida, aplica un pedazo de tela a modo de venda, y cae dormido. Sueña. En el sueño, una voz le susurra al oído una palabra inventada: “zybomdaer”.

Al despertar la recuerda perfectamente, pero ignora su significado. Desde aquel momento iniciático, cada vez que nuestro personaje duerme, se le revelan nuevas palabras desconocidas que parecen conformar un nuevo lenguaje.

 

II

El símbolo de la rata no predispone al buen augurio. En la simbología medieval el ratón es una encarnación del demonio, y en culturas antiguas como la egipcia y la china fue una deidad asociada a la enfermedad (en concreto, la peste). La rata tiene una connotación sexual, además, pero siempre turbia y viciada. Hay que destacarlo porque la herida es el desencadenante de los sueños de nuestro personaje.

Si nos fijamos en el sueño en sí: palabras inventadas. Podrían conformar un lenguaje, esa es la hipótesis: nuestro amigo las recopila concienzudamente a medida que las sueña. Pero también podrían ser simples manifestaciones previas al lenguaje, informes realidades de otra naturaleza previa a la razón. Al fin y al cabo, tal y como decía Nietzsche, el pensamiento onírico es una forma filogenética anterior de nuestro pensamiento.

Lo interesante, el añadido extraño que merece la pena examinar con detenimiento, es que estamos hablando de un videojuego. Nuestro personaje no tiene cuerpo, pues es un avatar, y tampoco tiene figura, pues MUD, el videojuego que lo aloja, fue escrito hace 36 años y sólo está basado en texto. En MUD, juego de rol, el espacio es mental, así como los sonidos y la temporalidad son textuales. Es allí, en una rareza del código olvidada -según reveló el creador del juego Richard Bartle-, donde nuestro personaje ha empezado a soñar una lengua inventada.

mud videojuegos

Si estuviéramos circunscritos al mundo físico, diríamos: lo que le ocurre a nuestro personaje es un proceso de glosopoiesis involuntaria en el sueño. O bien, una forma de la glosolalia. Palabras soñadas, donde se produce un acto de enunciación sin significación alguna, por lo menos por la vía tradicional del lenguaje. En las personalidades psicóticas, se entiende la glosolalia como una manifestación de una nada que sin embargo transmite en otros niveles estéticos de la percepción, como por ejemplo el puramente emocional. La obra de Artaud y su personal lenguaje es un ejemplo de ello; Joan Miró en concreto sería el gran exponente afásico de nuestra era. Por otro lado, encontramos a su vez el fenómeno lejos de la así tipificada “enfermedad mental”, casi en su opuesto: en meditación trascendental se suele asignar al practicante que se inicia un mantra personal, secreto e intransferible, que también se manifiesta como palabra inventada. Podríamos seguir ascendiendo y encontraríamos análisis del fenómeno en estudios numerosos de religión primitiva y emocional. Se han considerado como glosolalia los cantos de los médicos vudú, incluidos en general los chamanes y los brujos de las culturas ancestrales; los animistas africanos, los monjes budistas tibetanos y las oraciones de los hombres santos hindúes; también aparece la glosolalia entre las antiguas religiones griega y de los primitivos fenicios, las religiones del misterio grecorromanas, el islam, y en las formas paganas de los esquimales, de los tibetanos, de los chinos.

Jacques Derrida comenta que la glosolalia nos lleva al momento en que la palabra no ha nacido todavía. Tiene forma, pero aún no es discurso. “Es la víspera”, dice, del origen de las lenguas y de ese diálogo entre la teología y el humanismo que ha desarrollado la metafísica”. Pero no quisiera tampoco citar a Derrida sin tratar de desbrozar su natural cripticismo. El aspecto teológico que puede tener una palabra de esta naturaleza inventada lo aclara Artaud cuando explica que, cuando se sirve de esa clase de proto-lenguaje, procura darle “al lenguaje olvidado del habla, cuyas misteriosas posibilidades se han olvidado, su vieja eficacia mágica, su eficacia hechizadora, integral”. Un lenguaje liberado, donde la repetición es casi imposible y donde no funcionan nuestras estructuras clásicas de entendimiento, permite resaltar otros elementos que se captan, a mi entender, por la sinestesia del propio sonido enunciado, y que por lo tanto son de naturaleza mistérica.

La pregunta es: ¿Qué ocurre cuando todo este fenómeno se da en la virtualidad de un juego? ¿Qué niveles y problemáticas se añaden?, o bien, ¿qué farsa o burda imitación está representándose por la vía de la programación?

Un pensador con tendencias chamánicas como Carl Gustav Jung -entre los cuales quiero alinearme sin sentar cátedra, pues entiendo que todo misticismo es personal e intransferible- observó en Sobre la psicología y patología de los así llamados fenómenos ocultos, que la glosolalia era un tipo de sonambulismo, y le asignó características de naturaleza espiritual que desarrolló en obras posteriores. En cambio, encontramos en el corpus científico un consenso distinto: la glosolalia es una manifestación emocional que se explica psicodinámicamente como una regresión a niveles elementales de consciencia. Un fenómeno físico y punto. En nuestro caso particular, la manifestación se dio en el sueño, y además a través de un videojuego. Si nos detenemos a pensar, el centro de la cuestión pasa de ser la dualidad  “mundo físico / mundo trascendental” a ser la dualidad “mundo físico / mundo artificial”. La pregunta final a la que habría que dar respuesta es, pues: ¿cuál sería la relación entre el mundo artificial de un programa y el mundo espiritual? o bien, más simple y candente: ¿un mundo creado artificialmente puede transmitir las cualidades intrínsecas de la realidad espiritual, incluso entendiéndola, de forma cautelosa, como mero constructo de la psique y la cultura? ¿Qué conceptos de la realidad se ha tenido en cuenta para mimetizar lo espiritual en los códigos que aparecen en pantalla? Aquí, la vanguardia, el triunfo final de la ilustración.

 

III

En una conferencia que dio el filósofo metafísico Thimothy Morton en el marco del festival de literatura Kosmopolis 2017 (Barcelona), una persona de entre el público preguntó acerca de la naturaleza de los píxeles en relación con la idea de objeto. Morton, en la línea de otros metafísicos contemporáneos, incorpora en su pensamiento algunos elementos que la filosofía del siglo XX parecía haber desechado definitivamente, como el concepto de esencia. Un pixel, contestó Morton, es una pieza de información mimética, pero no es el objeto, sea lo que sea un objeto. Por lo tanto, en la transferencia del objeto al píxel, en el propio proceso de mímesis que emprende el computador que lo sintetiza a través de un código que lo conforma, hay una pérdida. En palabras simples: queda el cuerpo pero se elimina el alma. Qué es eso que llamamos alma en el símil, o que codificamos sin atribuirle nombre tan sólo como pérdida de facto, es lo que debe ser descubierto.

pixeles imagen

Un ejemplo práctico de pérdida con consecuencias insospechadas lo encontramos en el efecto que tienen sobre nosotros los algoritmos de Google y de Facebook. En el año 2009 se generalizaron las, así llamadas, “búsquedas personalizadas”, según las cuales el algoritmo empezaba a ofrecer resultados de búsqueda ajustados a lo que el usuario esperaba encontrar.  En los últimos años se ha comerciado indiscriminadamente con cantidades masivas de datos que acaso deberían considerarse privados para optimizar el funcionamiento de dichos algoritmos personalizados. De esta manera, tanto en Facebook como en Google, nos aparecen con asombrosa “inteligencia” (entendida como determinada capacidad de discernimiento) unos contenidos específicamente filtrados para nosotros de acuerdo con nuestro comportamiento. Sin embargo, lo que parecía ser un avance utópico y benévolo en la “humanización” de los algoritmos de búsqueda y filtrado, muy ajustados a nuestros deseos e inclinaciones, tiene sus contrapartidas. Aquí se encuentra la pérdida y, a su vez, entran en juego los sueños.

A fuerza de coexistir en ecosistemas de Internet con filtros personalizados, se crea en el usuario un efecto burbuja en el que acaba viendo la realidad tan sólo según parámetros sesgados. Los algoritmos detectan nuestras inclinaciones, y tienden a ponernos en patalla lo que queremos –y no sabemos todavía que queremos- ver. En cierta medida, se cierra el foco y desaparece la posibilidad de lo inesperado o diferente. Nuestras ideas se solidifican. El efecto mágico de la serendipia se anula. Estos aspectos han sido estudiados en profundidad por psicólogos y programadores (destaca el libro El efecto burbuja, de Eli Pariser, que reúne las principales aportaciones), aquí sólo merece la pena señalar que, siempre que una empresa en Internet se esté lucrando, hay que sospechar de sus algoritmos y de los posibles y sutiles efectos que puedan tener sobre nuestro comportamiento y creencias. Los sueños entran en juego aquí porque precisamente se han propuesto como posible solución al problema del efecto burbuja. David Gelernter, profesor de la universidad de Yale, opina en Time to start talking Internet seriously, que la Red sólo nos será de utilidad como vehículo de información cuando los algoritmos incorporen una lógica onírica que rompa la tendencia actual, salvajemente capitalista, del efecto burbuja:

“Uno de los problemas más difíciles y fascinantes de este cibersiglo es cómo agregar a la red una cierta sensación de ir a la deriva, de modo que tu vista vague por lugares a los que no habías planeado ir. Tocar la máquina te trae de vuelta al tema original. En ocasiones necesitamos una ayuda para superar la racionalidad, y dejar que nuestros pensamientos deambulen y se metamorfoseen igual que sucede en los sueños”.

filtro burbuja eli pariser

En el sueño, el proceso asociativo es libre. Lo que se sugiere pues, es la incorporación en los patrones de los algoritmos contenidos mixados, no necesariamente seleccionados en función de nuestros gustos. Dicho así, sin embargo, queda claro que el asunto nada tiene que ver con los sueños. Se trataría sólo de una imitación mecánica, en la que se prescindiría precisamente de la naturaleza única y ampliamente reconocida por la experiencia de lo onírico. De hecho, los pensadores tecno-esotéricos están tan equivocados en su entendimiento que no comprenden una clave básica: tal y como son ahora, los algoritmos personalizados ya funcionan de forma muy parecida a la combinatoria asociativa de los sueños, pero lo hacen con un nivel asociativo burdo, falto de símbolo, cuyo único objetivo subyacente es el lucro. ¿Pero cómo formalizar a través de un algoritmo personalizado y exterior, los símbolos personalizados que uno mismo crea sólo y únicamente en su propia mente?

En The act of creation, Arthur Koestler habló de la creatividad como “bisociación”. Cuando se produce un acto creativo se da la intersección de dos matrices de pensamiento diferentes. “Descubrir algo es ver una analogía donde nadie la había visto antes”.  Estudios contemporáneos en materia de tecnología han constatado tal hipótesis. Parece ser que la clave del pensamiento creativo radica en cómo conectamos conceptos distantes entre sí, fuera del límite conceptual que constriñe la razón. En esa medida, los sueños son un ejemplo de pensamiento creativo mostrado en estado puro. Los más disparatados elementos se cruzan generando en ocasiones no sólo coherencias insospechadas, sino también nuevos y aclaradores significados. Hay que ser claros al respecto: nada de esto ocurre cuando navegamos por Internet, y es importante empezar a tener consciencia de ello.

 

IV

Volviendo a nuestro avatar, quien soñó palabras inventadas en un videojuego, me consta que el jugador de carne y hueso, el artista Daniel Moreno Roldán, entró en un trance de locura al intentar otorgarles un sentido. Pero si examinamos el fenómeno en sí, encontramos de nuevo una pérdida que parece reincidente: los sueños y sus manifestaciones han sido programadas por otros. Si existe un consenso en materia de sueños, radica sin duda en dos elementos: los sueños reelaboran gran parte de material vivido y, por otro lado, lo hacen de acuerdo con una lógica correlacional estrechamente relacionada con el sentir experiencial del sujeto. Por lo que un sueño narrado siempre es un sueño ajeno, a pesar de que se fragmente en estructuras míticas reconocibles y pueda ser descifrado. Su significado, aún siendo diáfano, nos parecerá irreconocible.

Las palabras emitidas por el código -el creador no sabe o no recurda qué quieren decir-, tuvieran o no un sentido, se transfirieron en Daniel como obsesión y sólo entonces, en Daniel y en la propia obsesión, adquirieron acaso –no lo creemos- una realidad espiritual propia. Lo cual es señal de hasta qué punto la tecnología contemporánea interfiere directa y radicalmente en nuestra experiencia de lo espiritual, así como en los productos internos del insconsciente, y de cómo en todo código no hay más que una mímesis que por definición no puede imitar al referente experiencial sin anularlo.

Una falsificación parecida la encontramos en TempleOS, un Sistema Operativo Divino en el que, según su creador, podrías hablar con Dios. Pero no hace falta ir tan lejos para encontrar espacios donde la realidad necesariamente, tal y como hemos visto, se muestre deformada, es suficiente con que pasemos un rato en Facebook o en Google para que nuestra percepción sensorial, así como nuestro razonamiento, se vean sustancialmente modificados.

En You are too alert to sleep any longer, obra de Daniel Moreno Roldán, el artista pasará día y noche realizando gameplays de MUD en los que tratará de dar uso a las palabras inventadas y reveladas en la glosolalia del sueño. La propuesta pretende reflexionar en torno a la naturaleza de lo onírico y, también, en torno al propio concepto de videojuego con la investigación de nuevas formas de jugar y de tipologías no basadas en la imagen –un tema que requeriría de un ensayo aparte, pero cuyos resultados alcanzarían, preveo, conclusiones similares a lo que aquí he esbozado en torno a la naturaleza de la pérdida a la que están sometidos los videojuegos sobrebasados en imágenes..

Además de los gameplays, el pintor Aldo Urbano realizará una actuación en el espacio, con pinturas asociadas a elementos relacionados con MUD, como su pantano aciago, con las que pretende general el efecto de papel de pared. En este espacio convivirán los artistas a lo largo de los días simbolizando su propia desaparición del mundo e inclusión en el videojuego

 

Barcelona, 10 – 28 de mayo de 2017

 

 

 

 

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Las reseñas de videojuegos no son tarea grata. Mucha gente se dedica a ello y, además, de forma homogénea y repetitiva. Es decir, el acercamiento siempre es el mismo: se juzga el juego a partir de referencias dentro del género, en comparación con otros juegos, y según criterios técnicos y de jugabilidad. Punto. Nunca hay excursos hacia otros ámbitos como el literario, el artístico, político-social, etc. Leer una reseña de videojuego en Vandal, Meristation o 3D Juegos (las grandes revistas online) poco aporta al margen de una opinión acerca de si el juego se adapta a los cánones imperantes o no.

Porque, cuando hablamos de un juego de creación de imperios como Civilization VI, podríamos hacer una lectura desde los estudios del postcolonialismo. Cuando hablamos de un juego de construcción de ciudades como Cities: Skylines, podríamos acercarnos a él desde la vasta literatura que conforma el campo del urbanismo, la arquitectura o la antropología (como ya hice aquí, al comentar Cities Skylines a partir de La ciudad en la historia, de Lewis Mumford). Es necesaria, pues, una lectura del videojuego humanista, donde entren en juego, a la hora de elaborar la reseña o la crítica, los elementos exteriores que, consciente o inconscientemente lo han conformado.

Hoy quiero hablaros de Islands: Non-places, un juego diseñado por Carl Burton, artista conceptual. En castellano apenas hay información coherente acerca de este título. Y si la hay se trata de críticas muy injustas con él, reduccionistas y mal escritas (principalmente en Steam).

Islands: Non-places: un homenaje al no lugar

¿Qué es un no lugar? El concepto lo acuñó el filósofo Marc Augé en su libro Los no lugares. Espacios del anonimato para referirse a aquellos espacios transitorios que no alcanzan la categoría plena de lugar. Ejemplos claros y fácilmente comprensibles desde la experiencia personal de cada uno: un aeropuerto o un supermercado pueden ser no lugares (digo pueden ser porque su percepción es muy variable y subjetiva, tal y como piensa el arquitecto Rem Koolhaas en La ciudad genérica (2006). En esencia, un no lugar se identifica, según Augé, con el espacio de tránsito y con el concepto de “flujo” en las sociedades sobremodernas. Esta sociedades, como la nuestra, tienen varios rasgos característicos: en ellas se da una destrucción de las estructuras colectivas de sentido, se pone en primera línea el hedonismo, así como el consumismo, y la seducción se establece como forma principal de regulación social.

Frente a un No Lugar, un Lugar es “al mismo tiempo, principio de sentido para aquellos que lo habitan y principio de inteligibilidad para aquel que lo observa. El lugar antropológico es de escala variable”. Es decir, hay identificación, relación e historia en los Lugares.

En su videojuego Islands: Non-Places, Carl Burton recrea no lugares compartidos en el acervo colectivo mediante la aplicación de modelos 3D sombríos, neblinosos, y puestos en escena con filtros de color y dioramas tonales. Visitaremos la zona de recogida de equipajes de un aeropuerto, la parada de autobús con sus incómodos asientos de plástico y sus pósteres publicitarios, la matemática y fría disposición de una recepción de un hotel… Espacios en los que no solemos reparar y que nuestra mente colectiviza en ideas visuales únicas y homogéneas, sea cual sea la particularidad de cada uno de esos espacios. No lugares, pues, en nuestra percepción.

En el juego visitaremos diez escenarios presentados de forma secuencial. Podremos rotar la cámara a través de un recorrido circular pautado para ver cada uno de esos espacios desde diferentes perspectivas. Al rotarla, uno percibe, en el seno de esos no-lugares, determinados objetos que reflejan “lo familiar en un contexto desfamiliarizado”. Además de rotar la cámara y observar el conjunto y las partes de cada escena, podremos interactuar con ellas. Es posible hacer clic sobre los televisores o lámparas que aparezcan en el entorno 3D para crear variaciones perceptivas y sensoriales en el espacio que se nos presenta: animaciones inesperadas, fragmentos de audio, efectos visuales… Pasamos de escenario en escenario a mediad que agotamos todas las posibilidades interactivas de cada uno.

Pero no hay que confundirse: el viaje a lo largo de los diez no lugares no estará exento de detalles y humor. Entran en conjunción en cada escenario elementos contrapuestos que generan extrañeza, Burton juega con lo fabricado y lo natural, lo urbano y silvestre, mezclándolo con maestría a través de principios interactivos en muchas ocasiones de talante imaginativo (por ejemplo, la parada de autobús, filtrada con tonos azules entre la niebla, aparece un autobús, de cuyo interior descienden en fila una serie de huevos gigantes en sombra. Su disposición ordenada en la propia parada de autobuses convierte el no-lugar, de imprevisto, en una incubadora de huevos. Otro ejemplo serían las palmeras que suben por las escaleras mecánicas, tal y como se ve en el tráiler). Hay pues, excursos, disonancias y apariciones que llevan de una forma u otra a la reflexión en torno a la naturaleza de los no lugares.

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Merece la pena señalar, por otro lado, el sonido de Islands: Non-places. La creación, a base de yuxtaposiciones sonoras del natural, crea fantasmales ambientaciones transidas de vez en cuando por sonidos totalmente cotidianos. Así se mezclan susurros, misteriosos pasos amortiguados con voces de megafonía, sirenas, notas de piano mixadas junto al sonido del motor de un vehículo estacionado.

¿Es Islands: Non Places realmente un videojuego?

Aquí nos topamos con la clásica pregunta restrictiva que muchas veces vemos en quien tiene impresas en la cabeza taxonomías invariables. ¿Es Islands: Non Places un videojuego? Esta pregunta la habremos encontrado planteada muchas veces ante libros, discos, obras no canónicas. Podemos dar una respuesta, pero será irrelevante, pues la obra debe ser tomada como tal y examinada en su interioridad sin que su inadecuación a una clasificación varíe en nada nuestra valoración.

Hace unos años, Jonathan Blow, diseñador de otro videojuego indie sefl made, The Witness, se quejó abiertamente porque Sony y Microsoft, distribuidoras y grandes popes del mundo del videojuego, exigen en todo lanzamiento la presencia de “trofeos” y “logros” (trophies and achievements). Estas inclusiones obligadas, señaló Blow, figuran en casi todas las grandes distribuidoras del mercado de videojuegos y “fuerzan y limitan una posible definición de videojuego”. Según estos criterios mainstream (predominan en la industria triple A) muchos títulos interesantes -quizá los más interesantes- quedan fuera del conjunto videojuegos: no son videojuegos.

islands non places

Para las grandes distribuidoras y estudios, un videojuego tiene una mecánica limpia, objetivos claros y caminos obvios a recorrer para que los jugadores alcancen esos objetivos, reciban premios y lleguen al final. Asímismo, siempre hay un final donde se produce una victoria o un paso equivalente pero siempre conclusivo.

Islands: non places, se encuentra según un crítico de Eurogamer a medio camino entre el arte digital y Call of Duty. Necesariamente no se amolda a la definición de videojuego imperante. Al contrario, la pone en cuestión, la amplía y modifica a placer. En Islands no hay final o victoria, no hay puntos, no hay apenas reglas. Tan sólo escenarios que visitamos, con los que interactuamos, y que nos dicen cosas en diferentes niveles de la percepción.

Es, por lo tanto, una experiencia estética y, al mismo tiempo, debido a su tema, política. Una reflexión en torno a los espacios que ha creado la sobremodernidad (forjada por nosotros) y sus lisérgicos efectos anuladores de la sustancia.

 

Tras nuestro rato de estudio entre papiros, acabamos la tarde con una ronda de Mezcal en el bar de la biblioteca. Allí, con la prohibición expresa de hablar de manuscritos o de otros siglos que no sean el nuestro, acabamos siempre hablando de política.

Desde que conozco a mis dos compañeros librescos -cuya identidad no puedo revelar- el cierre de la velada es siempre un cierre invectivo. Hablamos mal del gobierno, de la falta de profundidad en la retórica parlamentaria, señalamos graves errores legislativos, diplomáticos, sociales; en definitiva: la decadencia general del país desde nuestra perspectiva de exploradores del papiro. Por otro lado, también tenemos la certeza de que sabemos cómo habría que hacer las cosas, sabemos con total certeza que tal o cual ley lo mejoraría todo, con total certeza sin duda sabemos también que nosotros lo haríamos mejor y en la miserable terraza del bar de la biblioteca con total certeza nos asentimos mutuamente regodeados en nuestra inteligencia. Eso mismo estaba ocurriendo hace unos días cuando, desde la mesa contigua, un extraño paralítico nos habló: “Vosotros os creéis que lo sabéis todo, pero yo os voy a demostrar que sois tan fanfarrones como los demás”. Hizo un gesto para que lo siguiéramos, se extrajo de la mesa con un impulso rodado hacia atrás y se encaminó por la rampa de nuevo hacia la biblioteca. Lo seguimos intrigados. En el interior, nos reunió en torno a su mesa, donde había un ordenador portátil, y dijo: “En la próxima media hora, seréis presidentes de la República Tunecina”.

democracy africa

Pequeñas humillaciones de biblioteca. El misterioso hombre nos dijo que tenía un juego en el ordenador, Democracy 3: Africa, en el que uno podía poner a prueba sus dotes de liderazgo como presidente del gobierno. Un juego de gestión. Nos dijo: “Os he escuchado hablar y parece que sabéis qué es lo que hay que hacer para que un país vaya bien y su población sea feliz. Ahora vamos a comprobarlo”. En ningún momento nos opusimos a su maniobra porque enseguida nos llamó la atención la interface del videojuego (imagen arriba). La mecánica es la siguiente: en Democracy 3: Africa, eres el presidente de un país africano. El objetivo, ser reelegido al final de la legislatura, si es que logras acabarla. Para ello, dispones de un “capital político” que te permite promulgar leyes, subir o bajar impuestos, lidiar con el terrorismo, privatizar las pensiones… lo que a uno se le ocurra. El juego pretende ser un simulador político realista. En el centro de la pantalla se muestran los “tipos de votantes”, reunidos en grupos como “jóvenes, mujeres, motoristas, capitalistas, liberales…”. Una sola persona puede pertenecer a varios grupos (joven, mujer, urbanita, por ejemplo), y cada cambio político que hagamos tendrá influencia positiva o negativa tanto en los votantes, como en el área de acción a la que se enfoque (todos los iconos redondos que hay alrededor del panel de votantes). Por ejemplo, si subimos las pensiones, perderemos fuerza de voto entre los capitalistas pero la ganaremos entre los ancianos y los socialistas. La subida de pensiones, a su vez, afectará a nuestro producto interior bruto y al nivel de salud nacional, entre otros. En conjunto, las variables interrelacionadas son tantas y tan precisas que la simulación alcanza notables cotas de realismo, según pudimos comprobar aquella tarde.

Ahora podréis poner en práctica vuestra sabiduría de bar como presidentes de Túnez. ¿No puede ser España?, pregunté, a lo que el hombre contestó que España no había sido incluida en el juego. De modo que: Túnez. Nos sentamos delante del ordenador y él se colocó a un lado, nos explicó las mecánicas básicas (es muy simple) y se quedó con los brazos cruzados y a la espera de nuestro fracaso -por lo menos esa era la proyección que quedó de su gesto en la cara-.

Lo primero, repasar la situación de Túnez en el presente para, a partir de allí, tomar decisiones. Al empezar la partida el juego te informa: los principales problemas de Túnez tienen que ver con 1) Los sintecho 2) la Salud pública 3) la educación 4) el creciente crimen organizado 5) la economía no modernizada. A priori, con una gran mayoría de la población conservadora eminentemente rural, parecía difícil poder hacer muchos cambios, pero allí estábamos de pronto sumergidos en el juego, enchufados, como se suele decir, y con ganas de demostrar que podíamos resolver todos esos problemas, y más.

Como en el primer turno disponíamos de superávit presupuestario, aumentamos las becas universitarias (para aumentar la creación de especialistas) e instauramos una ley de control de los alquileres que no gustó mucho a la mayoría conservadora pero que sirvió para reducir el enorme volumen de sin techo. Al mismo tiempo, cuando se nos propuso retirar los pagos extra a los CEOs de las grandes empresas, decidimos que lo mejor sería mantenerlos para evitar problemas con las altas esferas de poder. Nuestra idea: cambiar un país haciendo concesiones a todo el mundo, incluso concesiones aparentemente negativas para determinado sector. En el segundo turno, aumentamos la producción de pretróleo en el desierto, cosa que nos dio más superávit. Con este superávit promulgamos una ley de subsidios a la micro energía renovable y fundamos un sistema de bibliotecas públicas. Por un lado mejorábamos el maltrecho sistema eléctrico del país (que sufría apagones durante el día que afectaban tanto a la población como a las empresas), como el sistema educativo gracias a la instauración masiva del libro.

Estos pequeños cambios de base empezaron a dar resultados en el tercer turno (cada turno es un trimestre o un cuadrimestre según se escoja): bajaba el volumen de sin techo y aumentaba el nivel educativo general, cosa que permitía el aumento de la productiva (hecho sumado al incremento de producción de petroleo y a los ingresos derivados). Puesto que la tasa de crimen era alta y ya habíamos hecho algunas actuaciones en otros ámbitos, establecimos aquí una ley básica de control de población: la instauración del Documento Nacional de Identidad. Es una medida que no gustaría mucho a los liberales, pero que nos ayudaría indirectamente con el crimen, al identificar y censar a la población. Con el capital político que nos sobró de esta importante inversión, abolimos la ablación del clítoris, ganándonos el favor, sobre todo, de las votantes mujeres.

En el cuarto turno, ya tras un año en el gobierno, los indicadores de pobreza bajaban mientras aumentaban los de productividad, educación, salud y hogar. Al mismo tiempo, con la instauración del DNI había descendido bruscamente el crimen y eso había provocado un aumento sustancial de los ingresos por turismo. Así que, con el superávit que seguíamos acumulando (y con el que íbamos enjuagando poco a poco una deuda pública razonable), promovimos subsidios a la industria tecnológica y creamos un fondo de control de calidad de los alimentos, lo primero para promocionar la economía, lo segundo para reducir el nivel insalubridad de la comida en el país. A estas alturas de vez en cuando nos girábamos hacia el hombre que nos había retado y con gestos elocuentes le mostrábamos en los gráficos del juego lo bien que estábamos gobernando a Túnez.

Estábamos tan lanzados y los indicadores eran tan favorables que introducimos en el quinto turno una ley de subsidios a los coches híbridos, y también un sistema más efectivo de prestaciones de desempleo. La inversión fue importante pero el dinero fluía y seguía habiendo superávit. En las encuestas con los votantes, poco a poco convencíamos a determinados sectores y perdíamos apoyos de conservadores y tradicionalistas. Las cosas no podían ir mejor. Hasta que llegó el sexo turno.

Entonces apareció un aviso conforme un grupo de feministas habían tomado las armas descontentas con nuestra actividad en favor de los derechos de las mujeres. Actuamos rápidamente con un gabinete de urgencia y con la inversión, a costa de algo de déficit, en dos campos importantes: planificación familiar e igualdad de género. Y como siempre que promulgábamos leyes avanzadas (y por lo tanto, rechazadas por una parte de la población) procurábamos ofrecer algo a cambio para los sectores descontentos. En este caso, los conservadores islámicos veían con malos ojos la igualdad de las mujeres, y los capitalistas lo encontraban, en su dimensión numérica, un gasto excesivo. Subimos subsidios que afectaran a esos dos grupos -o bajamos impuestos- y, entusiastas, pasamos de turno.

En el séptimo turno apareció un cartel repentino:

democracy africa

¿Cómo? ¿Qué pasa? ¿Asesinado? Pulsamos en Quit y, cierto, la partida había terminado. De nada había servido que tramitáramos dos leyes fundamentales en favor de las mujeres. Estábamos en la pantalla de inicio. Ha terminado, dijo el hombre desde su silla de ruedas: golpe de estado, asesinato, y fin de vuestra utopía en manos de las matriarcas.

¡Pero si todos los indicadores eran favorables! ¡La gente era menos pobre, tenía mejor acceso a la educación, a la comida, a los hogares, mejores transportes! ¡Había petróleo, subsidios, investigación tecnológica en África!, dijimos. Habéis sido borrados de un plumazo, contestó el hombre, ¿Queréis volver a intentarlo?

¡Por supuesto!

Tres partidas más hasta que cerraron la Biblioteca. Con Ghana, con Egipto y con Nigeria, y con alternativas admoniciones de silencio por parte de la bibliotecaria. En las tres partidas, tras ejecutar importantes reformas: asesinados por los liberales, las matriarcas de nuevo, o bien los yihadistas. El cartel “Assassination!” se repitió tres veces para nuestro gran desconsuelo y al final tuvimos que dejarlo cuando llegó la bibliotecaria alertando del cierre. El hombre cerró su ordenador y se dispuso a guardarlo en una maleta con cinto que había en el suelo. Al introducir el ordenador, aprovechó para coger un libro de la maleta.

Con este libro, nos dijo ese misterioso hombre antes de partir por un carril bici impulsado eléctricamente -no volvimos a verlo en la polvorienta biblioteca- comprenderéis por qué no es posible ser presidente de un estado nación y pretender que se puede alcanzar algún tipo de bienestar social con alguna clase de reforma. En vuestras partidas os han matado los terroristas. Pero si no lo hubieran hecho ellos, otros se hubieran encargado de ejecutaros más sutilmente. Blandió el libro en el aire, según recuerdo, y tomamos al vuelo la referencia. Lo compramos. Lo leímos con atención. Nos impresionó.

Ahora, en nuestro rato de asueto tras la investigación papiresca, ya no hablamos de política de la misma manera:

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El verano pasado estuve en el museo de la Stasi de Leipzig. Temible servicio secreto. En uno de los paneles de cartón escritos a mano se explicaba que, en 1989, por lo menos el 30% de la población de Leipzig había servido como informante de la Stasi para encontrar disidentes y ciudadanos hostiles al régimen. En un mapa cubierto de chinchetas se reflejaba cómo el órgano burocrático multiplicó su tamaño en pocos años hasta necesitar de decenas de edificios gubernamentales para sostenerse. Miles de trabajadores a la búsqueda del traidor. Se interceptaba toda la correspondencia, se pinchaban las llamadas, se atendía incluso a los chivatazos de los niños. El estado policial era completo y lo sustentaba el propio pueblo (bajo coacción, se entiende). No faltaba buena literatura doctrinal al respecto:

stasi servicio secreto

Tras la caída del muro se consiguieron rescatar los archivos diezmados de la Stasi (en gran medida habían sido destruidos). Cualquier ciudadano puede hoy en día comprobar cuál fue su status real a ojos del servicio secreto. Estadísticamente, todas las familias naturales de Leipzig cuentan con miembros que figuran en esos documentos. Se puede decir, en cierta medida, que la Stasi realizó una cobertura completa de la población. Y para ello, como se observaba en el museo, disponía de complejos métodos de espionaje perfeccionados a lo largo de tres décadas de crecimiento e inversión ininterrumpida: decenas de modelos de micrófonos, sets completos de pelucas y maquillaje para el noble arte del disfraz, elementos de extorsión, juegos de mesa doctrinales, elaborados uniformes con insignias y promoción sucesiva en la medida en que uno adoraba a la patria, cámaras fotográficas, teleobjetivos, salas de interrogación, sillas de tortura con sus lámparas potentes y cegadoras. Es normal, pues, que saliéramos algo atontados de aquel museo. Volvimos a la luz del día y al calor del verano dando pasos sin sentido. Recuerdo que queríamos comer pero éramos incapaces de decidir dónde: paseamos por callejones atestados de tiendas y restaurantes de las más pintorescas tradiciones culinarias hasta que, en los alrededores de la iglesia de Santo Tomás encontramos una larga cola de gente.

Concierto de Bach.

No habíamos comido pero daba igual. Nadie en su sano juicio debería perderse un concierto de Bach si se topa con él. ¡Ya comeremos!, dijimos con la misma desorientación de siempre, y pagamos nuestra entrada para escuchar al maestro interpretado en la iglesia en la que trabajó siglos atrás. En el interior se había congregado por lo menos medio millar de personas. Apareció un obispo y pronunció durante veinte minutos un discurso en alemán incomprensible. Pero luego, sonó Bach. Empequeñecido y avejentado por el ayuno escuché al maestro con los ojos cerrados. ¡oh, Bach! ¡Bach! ¡Qué gran tristeza siento al decir tu nombre! La interferencia se produjo en el momento culminante del aria 39 de la Pasión de San Mateo: abrí los ojos y miré a la gente. Ancianos. Viejos felpudos de rostro duro. La cabeza inclinada en gesto de expiación.

Al poco tiempo de regresar de nuestro viaje me hablaron de Orwell, un videojuego indie del vanguardista estudio alemán Osmotic Studios. El subtítulo de Orwell dice así: “Big Brother has arrived. And it’s you”. La referencia a la obra de George Orwell, 1984, es evidente desde el mismo título. Este es el concepto:

En el videojuego, Orwell es un sistema de seguridad que emplean los altos estamentos del gobierno para investigar y prevenir actos de terrorismo. Se trata de una combinación de inteligencia artificial con inteligencia humana que explora en los perfiles sociales de los ciudadanos en busca de restos semánticos, pistas, tramas ocultas. En el juego, encarnaremos a un agente de Orwell encargado de investigar un atentado bomba.

Tendremos acceso a las redes sociales y correos hackeados de una serie de sospechosos grabados con las cámaras de seguridad en el momento del atentado, y nuestro cometido será descubrir quién fue el causante, todo ello a partir de la información que podamos recabar de los sospechosos desde Internet.

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En la trama, el primer sospechoso es una mujer de mediana edad, activista de izquierdas. Se nos permite acceder al interior de su Facebook y examinar sus conversaciones de chat, sus mensajes, y actividad en general. Cada vez que aparece un rastro semántico que podría ser relevante, la inteligencia artificial lo destaca. Nuestro papel es clave, puesto que decidiremos qué trozos de información son relevantes. Por ejemplo, en la ficha de la primera sospechosa, pueden marcarse como relevantes dos cosas: “Soy una feliz habitante del mundo del arcoiris”, “quiero dejar mi trabajo y centrarme en mi carrera como artista”. Si marcamos las dos frases, ambas llegaran a las instancia superiores. Si no lo hacemos, las instancias superiores no recibirán información alguna.

En este sentido, nuestro papel en Orwell es fundamental: nosotros como agentes humanos del programa decidimos qué información es relevante y cuál no. Naturalmente, el juego está planteado para mostrar cómo se pueden producir graves problemas a la hora de seleccionar y juzgar la información (el clásico juego del teléfono roto). Si en referencia a la pobre sospechosa activista seleccionamos demasiadas frases descontextualizadas pero peligrosas, las altas instancias se fijarán más en ella y el rumbo de la investigación tomará derroteros que podrían ser equivocados.

Orwell reproduce en el contexto contemporáneo de la era de Internet las propias mecánicas de la Stasi. Al probarlo uno siente, en gran medida, la magnitud de la exposición que tienen los internautas y la nula garantía de privacidad con la que navegan por la red. La cuestión radica en saber si lo que es un videojuego no es más que eso. Es decir, si habitamos o no en un mundo todavía controlado por instancias superiores en una variación sutil del estado policial, tan sutil que ya ni siquiera lo parece, o bien si todo esto es un alegre producto de la imaginación paranoica.

En diciembre de 2016, Edward Snowden dijo en una entrevista con Jack Dorsey: “Las mismas tecnologías que se están utilizando para conectarnos, para permitir que otra gente escuche por ejemplo esta misma conversación, también se utilizan para grabar nuestra actividad”. Es un hecho consumado y es lo que está ocurriendo, o por lo menos hay muchas pruebas a favor según se ha revelado en los últimos años a través de Wikileaks. Todo lo que realizamos en la red queda grabado, y las empresas trafican con esa información a destajo.

No hace falta ir muy lejos para saber lo fácil que es llevar tareas de espionaje en internet, incluso a nivel amateur. Y si lo puede hacer cualquiera, ¿por qué no van a poder hacerlo las instancias superiores? Aquí podéis ver un tutorial de phishing en Facebook, una técnica sencilla que con un poco de imaginación e ingeniería social permite conocer la contraseña de un usuario. No hacen falta conocimientos técnicos. No hace falta nada más que tener un motivo para hacerlo.

La idea principal con la que hay que quedarse de este artículo es la siguiente: escuchen a Bach de vez en cuando.