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Hay en la forma de hacer videojuegos un proceso artístico distinto a lo que he podido observar en otras disciplinas. Este proceso carece ahora mismo de teoría y, como tal, no puede decirse que se haya estandarizado en un método. Es abierto y seguirá siéndolo mientras no se le ponga coto y empiece a pensarse demasiado. Por lo tanto, imperará aquí cierto aire de misterio y uds. sabrán disculpármelo.

He aquí los hechos, presentados de forma sucinta y clara. Dos estudios de creación de videojuegos, sin tener contacto entre ellos, deciden inventar, concebir, crear y lanzar dos títulos muy parecidos, pertenecientes además a un género durante décadas abandonado: los simuladores de construcción de aeropuertos. SimAirport y Airport CEO salieron a la venta en versión early access -inacabados- con pocos meses de diferencia (primer y tercer trimestre de 2017, respectivamente). Early acces quiere decir que el juego se encuentra en proceso y bajo el acoso de bugs y fallos en el código de programación. Por otro lado, los títulos early access nacen siempre con poco contenido, y sólo pasados uno o dos años pasan a la primera Beta (primera versión completa). En su nacimiento, Airport CEO ofrecía a lo sumo cuatro o cinco horas de jugabilidad sin resultar repetitivo. SimAirport, en todo momento, ha llevado la delantera en cuanto a contenidos y depuración de la jugabilidad, pero tienen un importante inconveniente: es un juego que casa peor con el arquetipo de fidelidad y realismo que buscan los aficionados a los simuladores.

Una o dos veces a la semana -promedio- ambos juegos reciben parches y actualizaciones. Por lo general se trata de arreglos de bugs y errores, pero cada dos o tres semanas se incluye contenido nuevo en el juego. En los simuladores de construcción de aeropuertos tenemos que diseñar, erigir y gestionar un aeropuerto con un nivel de realismo que pretende emular la realidad. No importa el apartado gráfico, sino la finura de la mímesis:

El juego de las máscaras tiene mi bendición. Los sucesivos parches de actualización de ambos juegos se anuncian públicamente. Reddit juega un papel fundamental para crear un vínculo entre los diseñadores y los jugadores. En ambos títulos, se están teniendo en cuenta las opiniones de los usuarios, muchas veces sometidas a votaciones democráticas -donde todas las ideas tienen las mismas posibilidades de representación-. Un ejemplo curioso de los intercambios que se constituyen en el hilo de Reddit dedicado a Airport CEO nos lo muestra el usuario Jettuh. En el artículo enlazado vemos una imagen donde Jettuh introdujo un elemento que, supuestamente, no había sido diseñado todavía por los programadores. Me refiero al vehículo que empuja hacia atrás al avión. Naturalmente, estos fakes causan confusión, pero algunas veces llegan a trascender hasta los programadores, como es el caso, quienes tienen la potestad de convertir el fake en realidad por el simple arte -todavía no reconocido- de la programación, como ha ocurrido.

De muchas maneras se constituye el juego a lo largo del proceso early access, pero siempre ocurre en el ámbito de la comunidad. Allí donde los programadores no escuchan a los jugadores, hay fracaso y perdición (en otro artículo repaso la huelga general que se gestó en el hilo de Reddit de Elite: Dangerous). Yo tomaría nota del funcionamiento de estos procesos porque son masivos, no son particularmente propios de “adolescentes o niños” y nos muestran cómo, en un marco relacional donde no impera una ley y ningún estado ejerce el monopolio de su violencia (pues los programadores no lo tienen), se formula, funciona y hace felices a todos la democracia de la comunidad, sin llegar a ser anarquía en ningún caso, pues subyacen en segundo orden (diría que esta es la clave) las propias reglas técnicas que impone el entorno y el canal Reddit. Puede servir de punto de partida para algo en el mundo real.

Antes de pasar a un análisis más pormenorizado de ambos juegos -para determinar si son mutuos plagios o no, por ejemplo-, merece la pena señalar puntos oscuros de los juegos early access. El primero y más importante: Un juego en early access puede no ser acabado nunca. En ocasiones los programadores se cansan, abandonan, y allí se queda el público expectante, con un programa inservible y lleno de bugs. Lo primero que se suele comprobar es cuál es el grado de implicación y trabajo de los programadores (a veces hay una sola persona, y es responsabilidad de la propia comunidad mantener alto su ánimo programador, trabajo que es conocido por frecuentar y requerir de drogas potenciadoras de la concentración como el Adderall, de máximo consumo en Silicon Valley, por ejemplo). Otra dificultad que presentan este tipo de juegos “construidos sobre la marcha” consiste en las anacronías y fallos de raccord. Youtube está poblado de tutoriales y vídeos dedicados a versiones prehistóricas de los juegos, y si se hacen cambios importantes de código y jugabilidad, como suele ocurrir, el usuario puede quedar realmente desorientado. Al ser óperas flotantes, los vídeos y comentarios sobre ellos tienen una vigencia y validez limitada. El problema de las múltiples versiones de lo mismo merecería casi un acercamiento aparte.

A partir de aquí, pues, dos reseñas más convencionales que quizá no interesen a quien buscaba la elucubración.

Airport CEO: estilo sobrio y jugabilidad equilibrada

Tanto Airport CEO como SimAirport ofrecen la posibilidad de construir y gestionar, desde sus cimientos, un aeropuerto. Ambos títulos pertenecen al genero de los simuladores, por lo que su vocación es mimética: quieren representar la realidad con exactitud. En esencia, nosotros deberemos construir un aeropuerto que funcione tal y como lo hacen los aeropuertos reales. Por un lado, organizaremos el flujo de pasajeros desde el check-in, control de seguridad, puerta de embarque, y por otro organizaremos el sistema de maletas y el repostaje y puesta a punto de los aviones.

En ambos juegos tenemos el mismo objetivo. ¿Cuáles son las diferencias? Básicamente, las encontramos en el aspecto visual y en la jugabilidad (mucho más difícil de comentar, pero lo haremos). Airport CEO utiliza una cámara cenital, de modo que vemos desde arriba, como si estuviera en un plano 2D, el aeropuerto. Los modelos de los pasajeros son 3D, de modo que vemos su cabeza y hombros. El diseño es sobrio, frente a la alternativa mucho más colorida y South Park que ofrece Sim Airport. airport-ceo

En Airport CEO, los diferentes niveles de gestión funcionan con un tempo más lento. Como juego, es más pausado, punto a favor si lo encuadramos en el género de los simuladores. Además, resulta fácil ganar dinero y los costes de construcción son bajos, por lo que enseguida activaremos la parte creativa que implica el “diseño del aeropuerto”.

Cuando se escribe esta reseña nos encontramos cerca de la versión 0.3. Todavía falta mucho contenido, hay algunos bugs, y el juego no da para más de diez horas de entretenimiento. Pero la participación de los programadores es constante y cada dos o tres días hay elementos nuevos que mejoran y acrecientan la comunidad de jugadores. Yo lo compré -siempre early access es más barato- y cada dos semanas entro para ver qué han añadido y cómo ha cambiado la jugabilidad.

SimAirport, más frenético y arcade

SimAirport es un simulador de construcción de aeropuertos mucho más naive en lo visual. Los personajes tienen el estilo que inauguraron los diseñadores de Prison Architect (que no es otra cosa que una especie de apariencia 2D southparkiana). Hay mucho más colorido y detalles divertidos que le dan un toque fresco y ligeramente humorístico.

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Al mismo tiempo, los procesos (pasajeros, maletas, aviones), son mucho más rápidos que en Airport CEO, o por lo menos siempre que he jugado he tendido a aumentar la velocidad. En este sentido, hay un punto arcade reseñable, que gustará a quienes quieran algo más casual.

En efecto, si con Airport CEO es fácil ganar dinero y dedicarnos enseguida al diseño, en SimAirport lo de ganar dinero es uno de los principales retos. No es nada fácil tener un aeropuerto solvente y aviones con pasajeros contentos. En este sentido, quien busque un reto lo encontrará en SimAirport. En contrapartida, el juego da menos espacio al diseño creativo de espacios, aunque ahora mismo tiene más elementos que su contrincante sencillamente porque se lanzó unos meses antes.

SimAirport vs. Airport CEO: ¿cuál es mejor?

Desde mi punto de vista, Airport CEO es más sólido y equilibrado, y SimAirport mucho más ajustado y todo un reto en el ámbito del management económico. Pero diría que el factor determinante es el visual. La sobriedad de Airport CEO frente al colorido de SimAirport, creo que ese elemento de estilo permite dividir fácilmente a qué jugadores gustará cada título.

Porque el estilo colorido se asocia a una jugabilidad más arcade, y eso es lo que ofrece SimAirport, y la sobriedad es propia de los simuladores de la vieja escuela, donde la realidad (o lo que se consensúa como tal) es representada fielmente.