Party Hard Tycoon y una teoría de la fiesta

En el centro de la fiesta no hay nadie.
En el centro de la fiesta está el vacío.

Pero en el centro del vacío hay otra fiesta.

Roberto Juarroz

Hacía años que no iba a la discoteca. Mis problemas de espalda y la creencia sobrenatural de que ya soy un anciano lo habían impedido. Pero el otro día, tras mucho tiempo de silencio en el campo, regresé a uno de los templos de la fiesta barcelonesa. Eso sí, llegué muy tarde. Quedaba poco para que cerraran. Los cuerpos languidecían en la pista como volúmenes en exhibición. Mi amigo yacía destruido en la barra con la corbata envuelta en torno a una copa vacía. A pesar del approach con movimiento acompasado de cadera, fui recibido con escepticismo. ¿Dónde está la fiesta?, le pregunté a mi amigo con espíritu rumboso. Aquí no hay ninguna fiesta, contestó. C’est la guerre qui correspond à la fête, me dijoY nos marchamos de allí.

Regresé a casa sin haber estado en fiesta alguna. Pero deseoso de ella. Y así, engolfado, me puse a buscar por internet algo que pudiera suplir mi ansia incluso allí, a solas. Mi tío ya me había enseñado años atrás el concepto de la fiesta solitaria en el vacío chocando con los muebles, así como los versos de Juarroz, pero yo quería algo más. Algo que correspondiera con las posibilidades del momento. Así fue cómo di con Party Hard Tycoon:

Me encontré diseñando en plena madrugada una discoteca con zona vip y capacidad para 600 personas. En medio de la noche distribuí el sistema de sonido, dispuse la tarima del DJ, aderecé los reservados con alfombras de cachemir y sofás de cuero blanco. Abrí la discoteca hacia las seis de la mañana y empezó la fiesta. Mientras jugaba a Party Hard Tycoon, excelente simulador de construcción de discotecas diseñado por Tinybuild y Pinok,  mi cuerpo se movía en la silla creando una nueva forma ultramoderna de la fiesta solitaria. Allí, con los píxeles bailando bajo ritmos midi, en lo profundo del vacío del interior de la fiesta y el espacio penumbroso de mi habitación, me pregunté: ¿Qué es una fiesta? ¿Cuál es la verdadera naturaleza de la fiesta? ¿Por qué no hay fiesta cuando se está en la fiesta? O bien, ¿dónde está la fiesta?

Platón enlazó el concepto de juego y fiesta en el Fedro, y Hegel lo suscribió con una afirmación especular: la seriedad consiste en la relación entre el trabajo y la necesidad. Es innegable que en toda fiesta hay un componente de juego y así lo atestigua la Antropología. ¿Y qué más? Nietzsche dijo, con su habitual clarividencia vagamente desplazada: «No es muestra de habilidad organizar una fiesta, sino dar con aquellos que puedan alegrarse en ella». De modo que si no es en una buena organización, ¿dónde reside pues la esencia de lo festivo? ¿Quiénes son aquellos que pueden alegrarse en ella? Incorporamos aquí otro elemento: la contemplación (el sosiego de la mirada interna a lo que se muestra). En la fiesta habita el hombre históricamente corporal que no encuentra satisfacción sino en el ver. La contemplación es un elemento clave de la fiesta. Pero una fiesta no es sólo contemplación: eso puede comprobarlo cualquiera. Además de juego, personas que puedan alegrarse en ella y contemplación, hay otro elemento, «un festivo por qué», dice Joseph Pieper en Una teoría de la fiesta (libro que, por cierto, hace años que tengo en la estantería y que no había leído hasta ahora. Aguardaba el momento idóneo para hacerlo). El elemento que falta lo encontramos en la tradición cristiana de la antigüedad (no confundamos eso con lo que ahora sabemos de la Iglesia): donde se alegra el amor, allí hay fiesta.

una teoria de la fiesta pieper

Como decía también Nietzsche, para amar y sentir alegría por algo, hay que aprobarlo todo. El espíritu de la fiesta consiste en pensar, según Pieper, todo lo que existe es bueno, y es bueno que exista. Si nos fijamos en esta afirmación, encontramos el quinto elemento, la quintaesencia alquímica: el rito religioso. Con este elemento el concepto de fiesta también se extiende a lo que los griegos creían que era su origen: el rito funerario. No hay que entenderlo en un sentido mesiánico. No hay que ponerse a rezar en medio de la fiesta, vaya. Hay que entenderlo, en palabras de Pieper, así: «Celebrar una fiesta significa celebrar por un motivo especial y de un modo no cotidiano la afirmación del mundo hecha ya una vez y repetida todos los días […]. Si el núcleo de la fiesta consiste en que los hombres viven corporalmente su compenetración con todo lo que existe, entonces -segundo plano- es el acto del culto, la fiesta litúrgica, la forma más festiva de la fiesta». Importante tenerlo en cuenta a la hora de valorar nuestras fiestas. Como importante es considerar fiesta litúrgica en el sentido más amplio (esto es: podría serlo también una desbocada bacanal discotequera, y a veces, quizá, efectivamente lo es).

Después de leer este libro me pensé a mí mismo primero en la discoteca, y luego, todavía más lúgubre, jugando a la discoteca en el ordenador. Mi deseo es el de fiesta, pero en las fiestas a las que acudo sólo encuentro un vacío que me lleva a fiestas solitarias y a su vez a otro vacío. De vacío en vacío, escribo. Party Hard Tycoon ofrece una experiencia curiosa que no debería ser solitaria (la banda sonora es el elemento en el que han puesto más interés los desarrolladores). Extraña es la sensación de encontrarse en medio de una fiesta virtual, quitarse los cascos un momento y toparse de pronto con el silencio de la habitación a oscuras. Por un momento uno no sabe si hay más fiesta en el silencio o en la pseudofiesta llena de pompa bullanguera que ha montado en la pantalla. Y eso da que pensar, por lo menos a mí, en lo extraviados que estamos.

El libro de Pieper analiza históricamente el concepto de fiesta, lo pone en relación con conceptos como el trabajo, el Capital, el Nacionalismo, y describe cómo, sucesivamente, el propio concepto se ha vaciado de sí mismo para ser investido de elementos que lo desfiguran. Un libro esencial para aquellos que deseen volver a sentir el júbilo por la fiesta que sintieron quizá cuando sólo eran jóvenes e impresionables.

victor balcells

Símbolos del Capital en el mundo del videojuego: Capitalism Lab

Supongamos que para el pescador existen dos opciones: puede salir antes del amanecer a pescar lo necesario para pasar el día, y luego reposar en casa como le gusta y prefiere. O bien puede salir a pescar el doble de horas y volver con un pequeño excedente que llevaría al mercado para así sacarse un extra que le permitiera, por ejemplo, renovar la incómoda silla en la que pasa las tardes ociosas. La primera opción propone la figura de un círculo, la segunda la figura de una espiral. La primera opción puede verse en dibujo técnico como una perspectiva central: la intersección plana de la pirámide. En la segunda opción todas las líneas serían curvas, tal y como en efecto el ojo percibe las líneas rectas: como una deformación. La segunda opción supone un camino abierto y como tal, pedregoso: le pescador no tardaría en comprender que, con unas horas más de trabajo, quizá saliendo a pescar hasta el atardecer, podría pescar tres veces más y sacarse un extra mayor. Al cabo del tiempo comprendería acaso que es posible invertir los ahorros que le supondría ese extra para comprarse una red de más grande, y con el tiempo una barca con motor, y con el tiempo contrataría tal vez si las cosas van bien en el mercado a un joven mozo al que, con el tiempo, le asignaría otra barca con motor, y con el tiempo alcanzaría a tener una flota de buques monocasco, y almacenes y camiones refrigerados y aparatosos sillones de cuero mucho más cómodos que su sillas desvencijada. Pero no dispondría de tiempo. Naturalmente, piensa el pescador de la primera opción cuando fabula, si tomara ese camino tendría de todo. Pero no dispondría de tiempo, se repite sentado en la desvencijada silla. Está en el porche de casa y atardece. Lleva horas sentado allí, sin objeto ni cometido sentado allí. Sus manos descansan sobre el posabrazos duro de madera de la silla.

Hace unas semanas, encontré en Internet la página web de un antiguo videojuego titulado Capitalism 2. En los años 90, se consideraba el mejor simulador económico del momento. El objetivo: construir un imperio empresarial y hacerse con la cuota de mercado en toda clase de segmentos frente a difíciles y hábiles competidores de la IA. Interesado en probarlo, descubrí que un tal Trevor Chan -bufonesco nombre- había reelaborado el código liberado del juego para ofrecer una versión actualizada (la última actualización es de 2017).  Capitalism Lab. Normalmente, las versiones actualizadas de juegos de gestión clásicos añaden múltiples elementos de jugabilidad que mejoran y, al mismo tiempo, complican la propia jugabilidad. Algunos ejemplos: Open TTD y OpenRA. En Capitalism Lab se conserva la esencia de la jugabilidad del original pero se mejora la inteligencia artificial y se añade un apartado de Mods creados por la comunidad. En este apartado, uno puede tunear el juego y añadir sucesivos niveles de dificultad. Si en el original se debe controlar la cadena de producción desde la extracción de materias primas, pasando por la manufactura, hasta las tiendas finales, redundando todo ello en los beneficios que nos permiten ganar la partida, en Capitalism Lab + Mods se añaden elementos de micromanagement en todas las fases que permiten ahondar todavía más en la simulación (por ejemplo, se pueden quintuplicar el número de productos disponibles, se pueden añadir diversos pisos a las tiendas, aumentando así el inventario, o bien se añaden instancias superiores de gestión corporativa).

capitalism lab

El elemento clave de la jugabilidad de este tipo de juegos, reside precisamente en el manejo del tempo. Es importante en los juegos de gestión que exista una urgencia doble: por un lado competidores rápidos que obligan al jugador a ser, a su vez, rápido, y por otro la exigencia de perfección: deben optimizarse todas las cadenas de producción para obtener el máximo beneficio. Los juegos que incorporan un buen motor gráfico, pueden enmascarar esta mecánica simple detrás de un velo de supuesta libertad creativa. Por ejemplo, en simuladores de gestión actuales como PlanetCoaster, se incorpora un motor de construcción que permite centrar parte de la atención en el diseño y dejar de lado en gran medida la gestión. Sin embargo, para los puristas, la representación gráfica es un añadido que muchas veces obstaculiza la pretensión de simulación (del mundo real) del juego. Capitalism 2 y la versión sin mods de Capitalism Lab tienen un motor gráfico simple en el que la creatividad no juega ningún papel. Se reproduce en perspectiva isométrica una ciudad y en ella colocamos las fábricas, las tiendas, o los centros de investigación. En esencia, se trata de un juego de números, próximo a la esencia de un juego de mesa: crear cadenas de producción, optimizarlas y obtener más beneficios que la competencia (rivales de la IA: este juego no tiene multijugador). Si decidimos emprender una carrera como fabricante de zapatillas, tendremos que conseguir el menor precio y la mejor calidad para competir de tú a tú en el mercado. El ritmo puede llegar a ser desquiciante, sobre todo cuando el jugador debe gestionar diferentes líneas de montaje, y cuando el tamaño de la empresa exige un constante movimiento por pantalla que llega a agotar. La impresión general acaba siendo turbia: es imposible optimizar de forma definitiva, pues lo optimizable es siempre susceptible de sucesivas optimizaciones. Los errores se acumulan, la IA es más inteligente y actúa como un robot, y sólo se puede ganar en el juego realizando un ejercicio de abstracción completo en el número y al mismo tiempo un ejercicio físico extenuante.

capitalism lab

En términos de jugabilidad, Capitalism 2 (y su reboot Capitalism Lab), reproduce la segunda opción del pescador: suscitan en la propia mecánica de juego el efecto psicológico directo que ejerce el capital sobre el individuo: ansiedad. En términos de simulación, Capitalism comprende la lógica y la psicología del emprendedor, así como reproduce con verosimilitud centenares de variables económicas cruzadas cuyas correlaciones fluctuan de manera parecida a cómo lo hacen en la realidad determinados escenarios tipo. Cada partida es trepidante, el jugador no puede quedarse inmóvil en ningún momento: debe estar todo el tiempo pendiente de la cuenta de ingresos y gastos  y aprovechar cada oportunidad de inversión en relación con lo que está haciendo la competencia y con lo que ocurre en el mercado. En términos de simulación, Capitalism Lab es un artefacto de realidad. Y en términos de existencia, es uno de los peores juegos que uno puede probar. En efecto, si uno está en situación -porque es joven o no ha decidido todavía qué hacer- de escoger el camino empresarial, debe probar Capitalism Lab para comprender in corpore la doble metáfora del pescador. Casi como antídoto. Puede ser una buena forma de anticipar la carrera de desaguisados y eterna persecución de lo que sólo crece a la que se ve abocado quien emprende el camino del dinero.

Por otro lado, al observar con detenimiento la historia de los videojuegos de gestión aparecen algunos patrones curiosos Lo más importante: de juegos donde el aspecto gráfico no era importante, se ha pasado a una nueva serie de títulos (por lo general superventas) que ofrecen representaciones realistas del mundo. Al tratarse de juegos de gestión, por lo general incluyen herramientas de construcción que ofrecen una gran libertad creativa para el usuario a la hora de modelar la zona de juego. Aunque siguen saliendo al mercado juegos que se centran sólo en el aspecto de la gestión, son minoritarios frente a estos nuevos artefactos de diseño que aportan creatividad + gestión. Planet Coaster o Cities Skylines, por citar a dos muy conocidos, ofrecen en primer lugar una experiencia estética y en segundo lugar una experiencia de gestión. Las mecánicas básicas son las mismas y exigen un crecimiento constante si se quiere llegar a ganar, pero el usuario puede optar por modalidades de juego próximas al arte de elaborar maquetas, donde la parte económica queda desactivada y uno puede dar rienda suelta a su imaginación. Esta nueva variante que la crítica en el mundo del videojuego ve como un paso adelante en la historia de la simulación, parece estar muy en sintonía con los simulacros de espiritualidad que recientemente ha adoptado el Capital bajo el imperio del coaching y las hierbas naturales. Merece la pena volver a un libro clave, Imperio, de Negri y Hardt, para recordar cómo existen múltiples lecturas para un mismo acontecimiento. Capitalism 2 era un juego duro, como duro era el apogeo del capitalismo en los años 90. Con el tiempo, las cosas -y también los videojuegos- lo mismo se enmascara bajo diversas formas, cada vez más amables y miméticas.

Y si la parábola del pescador que abre esta digresión allegra y diletante tiene su origen en Marx, merece la pena acabar con algunos pasajes teológicos por los que se interesó en la redacción de El Capital. Se encuentran en Deuteronomio. Con la perspectiva adecuada -la intersección plana de la pirámide- pueden leerse en clave:

«No tendrás otros dioses rivales míos. No te harás ídolos»
(Deuteronomio 5,7-8)

«No seguirás a dioses extranjeros»
(Ibíd., 6,14)

«Destruirás todos los santuarios donde esos pueblos,
que ustedes van a desposeer, daban culto a sus dioses»
(Ibíd., 12,2)

football manager victor balcells

My little empire – Football Manager (Parte 1)

Alguien tenía que haberme estado espiando, pues me visitaron una mañana sin que yo los hubiese llamado. Lo primero: la cocinera de la señora Morocco, mi casera, que llevaba todos los días a eso de las diez de la mañana el desayuno a mi habitación, no apareció. Nunca había ocurrido nada semejante. Esperé un rato más apoyado en la almohada. El gato había derribado el bote de la mesilla de noche y las pastillas se habían esparcido por el suelo. Al pensar en el trabajo que me llevaría recoger todo eso golpeé el timbre con violencia. ¿Qué era eso de no servir el desayuno con puntualidad? Alguien llamó a la puerta y un hombre que no había visto nunca entró en la habitación. Era corpulento, más bien enano, llevaba encima un chándal azul holgado, que, como ciertas indumentarias deportivas, disponía de múltiples bolsillos, una cremallera inyectada con separador y refuerzo en los codos; todo parecía muy vistoso, aunque no se supiese muy bien qué podría hacerse con ello.

– ¿Quién es usted? –pregunté, y me incorporé de inmediato en la cama.

– ¿Ha llamado?

– Volodia me tiene que traer el desayuno –le dije al hombre, sin saber en absoluto quién era ese tipo.

– Así que quiere que Volodia le traiga el desayuno.

Asentí.

– Eso es imposible.

– ¡Lo que faltaba!

– ¿Quiere que hablemos aquí o prefiere vestirse y tomar un café?

– Hablemos aquí.

– De acuerdo. Mire, seré breve. ¿Es usted Josefo Balcels?

– Ese soy yo.

– Tome aquí este papel. No, este, sí. Al final del último párrafo, el salario.

– ¿El salario de qué?

– En la cuarta página las primas y bonificaciones, como observará.

– Contésteme.

– El seguro médico y el seguro de vida –hizo una pausa y me miró-. Entendemos que es usted albino, ¿cierto?

– Sí.

– En cierta manera, un prodigio de la naturaleza. Pero como podría morir pronto: un seguro de vida. ¿Qué le parece esa?

– ¿Esa qué?

– ¿Es usted Josefo Balcels o me equivoco de persona? ¿A qué viene tanta extrañeza?

– ¿Cuál es el puesto de trabajo?

El hombre posó su venosa mano sobre el papel y lo tocó con impaciencia:

– Eso ya lo ve usted en el logo y en la sección primera del contrato. Entrenador del Celta de Vigo.

– ¿Entrenador de fútbol?

– Eso mismo. Y ya llegamos tarde.

Hasta el momento, yo me había ganado la vida como editor y diseñador de páginas webs. Vivía una vida tranquila y feliz en casa de la señora Morocco, encantado de que ella y su exuberancia me hicieran de madre. El tiempo libre lo pasaba leyendo oscuros ensayos de psicoanálisis y jugando a videojuegos. Cuando el hombre mencionó Celta de Vigo no di crédito a mis oídos. Acababa de jugar en Football Manager 2017 una liga con el Celta de Vigo. En esa partida había llegado a la cima de Europa y había ganado dos Champions seguidas.

– Usted ha ganado dos champions seguidas con nuestro equipo en el simulador más complejo que se ha hecho nunca. Queremos que haga lo mismo, pero en la realidad.

– ¿Se han vuelto ustedes locos?

– Yo particularmente, como denota quizá mi indumentaria, ya no confío en los seres humanos.

– ¿Y en qué confía?

– En las matemáticas. Firme y salgamos de aquí.

cities skylines la ciudad en la historia

Cities: Skylines y “La ciudad en la historia”, de Lewis Mumford

Hay determinadas pasiones y fetiches que no encuentran su acomodo hasta pasado mucho tiempo. Necesitan reposo para que se unan los polos distantes que se asemejan. Guardo un recuerdo minúsculo de un neurólogo que lo expresó bien en un a de mis clases de universidad: el hecho para el investigador de, llegado a un callejón sin salida, tomar la decisión de ir campo a través. Dijo Quién sabe qué cosas puede encontrar uno si se desvía del camino (frase capital de juventud). Está claro: los frutos de la miscelánea, hoy en día, son raros. En este entrada he querido rendirle un pequeño homenaje al clásico del humanismo póstumo del siglo XX que es La ciudad en la historia, de Lewis Mumford (Pepitas de Calabaza, de obligada lectura), a través de un simulador de ciudades moderno llamado Cities: Skylines.

LA CIUDAD EN LA HISTORIA

En su ensayo, Mumford demuestra una variedad de conocimientos tan exhaustiva (psicoanálisis, arquitectura, materiales, urbanismo, sociología, historia, literatura, etc) que, en conjunción, el lector percibe que está asistiendo, no a un frío retrato de una era desde un punto de vista central, sino a una auténtica obra de creación coral que, sin embargo, apunta a una sola tesis: la ciudad hoy en día es un ejemplo clave del fracaso de la modernidad; en otras palabras: de lo que pudo ser y no fue. En La ciudad en la historia asistimos a la explicación y disección de la gestación de una idea: la urbe como espacio social sincrético de todo lo humano. Desde los primero asentamientos temporales hasta la ciudad moderna, Mumford no sólo se dedica a reconstruir las aspiraciones de la ciudad como idea y su consecuente fracaso como realidad de los elementos que la conforman a lo largo de la historia, sino que además lo hace con una voz que es entusiasta (y eso se nota en un ensayista) y original (la interpretación es innovadora y reúne en torno a sí el vasto ámbito de conocimientos cruzados del, entre los que afloran, sus ideas críticas acerca de la ciencia y la tecnología y acerca su adaptación a los sucesivos contextos sociales-históricos en el contexto de la urbe), minuciosa en la comprobación de cada uno de los datos analizados, sincera cuando considera que tan sólo está especulando, e incluso poética y cruda en algunos pasajes. Por ejemplo:

La cosa puede llevarse aún más lejos. La ciudad amurallada no solo dio una estructura colectiva permanente a las pretensiones e ilusiones paranoides de la realeza, acrecentando las sospechas, la hostilidad, la falta de cooperación, sino que la división del trabajo y las castas, llevadas al extremo, hicieron de la esquizofrenia un fenómeno normal; en tanto que el monótono trabajo obligatorio, impuesto a una gran parte de la población urbana sometida a la esclavitud, reprodujo la estructura de la neurosis compulsiva. Así, la ciudad antigua, por su misma constitución, tendió a transmitir una estructura de personalidad colectiva cuyas manifestaciones más extremas se consideran hoy patológicas en los individuos. Dicha estructura es aún visible en nuestros días, por más que las murallas exteriores hayan sido reemplazadas por telones de acero.

Se analizan con detalle las estructuras de poder que han configurado, a lo largo de la historia (desde Mesopotamia, Grecia, Roma, La edad Media, siguiendo casos de estudio concretos en cada momento histórico: la Venecia republicana, el Londres del XIX….) la ciudad como lo que es hoy en día: más bien un sueño frustrado bajo la forma enquistada de lo suburbial (pienso en la exposición que se presentó hace diez años en el Fórum de las culturas de Barcelona acerca del futuro de la ciudad. Se hablaba de calles peatonales, transporte público, vegetación por todas partes. Lamentablemente tan sólo se tuvo en cuenta, como es evidente, el aspecto material del asunto, y así estamos diez años después, perplejos por la deformación de una idea -por cierto, Mumford escribió un libro sobre las utopías, obra clave, según dicen, que no he leído todavía-).

Lo cierto es que las funciones del mercado como centro de transacciones personales y de entretenimiento social solo se perdieron del todo cuando se introdujeron en Estados Unidos, a mediados del siglo XX, el automatismo y el carácter impersonal de los “supermercados”. Incluso en este caso, la pérdida social ha sido solo en parte compensada por el desarrollo del centro de compras más grande donde, con el estilo característico de nuestra época súpermecanizada, diversos medios de comunicación para las masas sirven, por lo menos, como sustituto -bajo el astuto control de los guardianes del mercado, los publicistas- de las comunicaciones directas y cara a cara (en las dos direcciones) entre comprador y vendedor, entre vecinos y colegas comerciales.

cities skylines 8

Siempre me han gustado los videojuegos de construcción de ciudades. Voy a seguir comentando el libro a través de algunas recreaciones propias realizadas en Cities: Skylines, probablemente el mejor simulador de ciudades del momento. En este caso, el juego ha sido refinado con 509 mods (se pueden revisar aquí) y la ciudad, todavía inacabada, es la séptima que realizo en sucesivas depuraciones de la técnica para lograr un efecto más realista en la representación.

La tesis es esta: La programación de la jugabilidad de Cities: Skylines se basa en la idea de ciudad deshumanizada que Mumford postula en su libro, donde los principios rectores de la misma son exclusivamente económicos, donde se muestran como modas esclerotizadas determinados enfoques bajo la idea de la apariencia, el espejismo que es el discurso vacío de contenido.

Aquí vemos una zona industrial con grandes almacenes de las afueras de la ciudad. En primer plano, una estatua que los programadores han llamado “De la riqueza”, símbolo del poder económico de la ciudad (se desbloquea cuando generas una determinada cantidad de ingresos). Junto a ella, una artificiosa zona de picnic de carretera rodeada de aparcamientos y naves industriales. Según he podido saber, la fábrica que vemos en la parte derecha de la imagen, manufactura la neurotoxina que ha convertido a parte de la población de la ciudad en asexuada. El cartel publicitario de la fábrica toma y resignifica de forma macabra un cuadro de Magritte, como vemos en el centro de la imagen. Al fondo, un símbolo de lo que dice Mumford en el anterior pasaje, Media Markt. Más allá, las cúpulas de los depósitos de petroleo que le otorgaron riqueza y poder a esta ciudad, de nombre Nueva Orsenna. (Me llama la atención ese escarabajo multicolor que aparece en la parte inferior de la imagen. Me pregunto qué clase de lunático algoritmo estará rigiendo su conducta).

En Cities: Skylines hay tres zonas básicas: residencial, comercial e industrial. Los residentes habitan en las zonas residenciales, trabajan en las comerciales e industriales, y van de compras a las comerciales. Las zonas industriales, a su vez, producen lo necesario para que los comercios estén abastecidos, de manera que así se genera un sistema de correlaciones que se alimentan: si construimos más comercios, se demandará más industria, que a su vez demandará más residentes, que al mismo tiempo aumentarán una vez más la demanda de comercio.

Lo que vemos en el juego, lo explica Mumford en el libro, en referencia a la ciudad moderna:

Cada nueva ampliación de la ciudad, cada nuevo aumento de población, podían justificarse como seguro contra la inversión excesiva en estos servicios públicos y como una garantía más del aumento general de los valores inmobiliarios, no solo dentro de los límites de la ciudad, sino incluso en los territorios circundantes, que no formaban parte del municipio. Una economía en expansión reclamaba una población en expansión; y una población en expansión requería una ciudad en expansión. El firmamento y el horizonte eran los únicos límites. En términos puramente comerciales, desarrollo numérico era sinónimo de mejora. El censo de población bastaba para establecer la jerarquía cultural de una ciudad.

Por otro lado, existen múltiples valores que determinan el nivel de cada zona. La educación, la presencia policial, de bomberos o de hospitales, mejorarán el estatus de vida de nuestros ciudadanos y en consecuencia el nivel de los edificios. Así, podremos tener en una misma ciudad barriadas pobres de analfabetos y, por otro lado, centros de lujo y extravío como por ejemplo esta pequeña área residencial de Nueva Orsenna:

cities skylines barrio lujoso

En los castillos del siglo XIII se observa la existencia de un dormitorio privado para sus nobles propietarios; y también se encuentra, no lejos de él, asentado sobre el foso, un cuarto de baño privado, que es el primer atisbo de lujo de un cuarto de baño privado para cada familia, propio del siglo XIX, o de la extravagante exigencia norteamericana de un cuarto de baño privado para cada dormitorio. En 1362, Langland, en su Piers Plowman, refunfuñaba contra la tendencia del señor y la señora a retirarse de la sala común para hacer sus comidas en privado, y divertirse en privado. Debe haber previsto el final de la relación social recíproca entre los estáticos rangos superiores e inferiores del régimen feudal; una relación que había mitigado sus opresiones, puesto que compartían las mismas instalaciones. El deseo de una vida en privado marcó el comienzo de esa nueva alineación de las clases que anunciaba ya la implacable competencia de clases y la autoafirmación individualista de días más cercanos; porque cuando las conciencias se vuelven tiernas, resulta más fácil ser inhumano con aquellos a quienes no se ve.

En Nueva Orsenna, tras la caída y la refundación, hubo muchas presiones para que no se construyera en la ribera del río Humbert Humbert, pero aquí vemos en qué quedó todo aquello: Los ricos viven cerca del río y lejos de las zonas industriales, disponen de vigilancia nocturna y una guarnición militar en los límites exteriores de la urbanización. Las clases dirigentes. ¿Dónde trabajan? ¿En qué consiste su poder? Podemos seguirlos a través de la autopista troncal:

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Cities: Skylines es el primer videojuego que simula en tiempo real los desplazamientos de la población, ya sea a pie, en vehículo privado o transporte público. Además, si nos fijamos en los coches veremos que hay modelos lujosos, que corresponden a la población de clase alta, y modelos más baratos, utilitarios. En este caso un complejo atasco afecta a la salida norte de Nueva Orsenna, donde se encuentra el palacio de congresos intermodal y el acceso a la zona comercial de la playa. La foto ha sido tomada a primera hora de la tarde, cuando la gente acude en masa tras el trabajo a realizar sus compras.

La introducción de los carros tirados por caballos suscitó resistencias, exactamente como tres siglos más tarde ocurriría con el ferrocarril. Evidentemente, las calles de la ciudad medieval no estaban adaptadas por su tamaño o su articulación para semejante tránsito. En Inglaterra, según nos refiere Thomas, se hicieron enérgicas protestas y se afirmó que, si se permitían en las calles los carros de los cerveceros, no podría conservarse el pavimento; en tanto que en Francia el parlamento rogó al rey en 1563 que prohibiera la circulación de vehículos por las calles de París; e incluso el mismo impulso se manifestó una vez más, en el siglo XVIII. No obstante, el nuevo espíritu existente en la sociedad estaba de parte de los transportes rápidos. La premura en los movimientos y la conquista del espacio, el deseo febril de «llegar a algún lugar» eran manifestaciones de la invasora voluntad de poder. «El mundo -como observó Stow cuando la moda empezaba a cundir en Londres- se mueve sobre ruedas». Masa, velocidad y tiempo eran categorías del esfuerzo social antes de que Newton formulara su ley.

A esa misma hora, he tomado una instantánea en uno de los edificios del poder en Nueva Orsenna. Aquí trabajan un 30% de los residentes de la zona lujosa del río. En este pequeño rascacielos aquí se gestionan las principales funciones administrativas del gobierno de la ciudad. Esta clase de ciudadanos, segregados del resto en urbanizaciones de lujo, son distintos, tal y como muestra el símbolo:

cities skylines ovni

En Cities: Skylines hay muchos matices de los que puede inferirse una forma de pensar dominante. No me consta que ninguna reseña especializada en videojuegos haya comentado desde un punto de vista crítico la estructura económica que rige el juego. Ademas de los edificios residenciales, comerciales e industriales, encontramos en Cities: Skylines un categoría de edificios llamada “Únicos”. En este apartado, puesto que el código del juego es parcialmente abierto, las aportaciones de los usuarios son masivas. En la actualidad hay más de cincuenta mil mods y edificios creados por personas anónimas que no cobran por ello. La participación activa de la comunidad en el desarrollo de un juego se inscribe en esta nueva moda del work in progress, según la cual uno ya puede disfrutar de un título antes de que haya sido finalizado porque los programadores quieren saber qué piensas y quieren que participes en el proceso. Cities: Skylines equilibra bien una estructura central cerrada, que los programadores modifican cada cierto tiempo (por ejemplo, se añadió el ciclo día-noche meses después de lanzamiento, o la lluvia que hemos viso en la primera imagen), y una parte abierta que los usuarios pueden modificar a su gusto para recrear espacios personalizados como la ciudad que os estoy mostrando. Los edificios “Únicos” atraen a turistas, quienes se alojan en hoteles de las zonas comerciales. Ya sea un teatro, una discoteca o un casino, el efecto es el mismo: aporta dinero a las arcas.

La tendencia subyacente del nuevo orden no se hizo del todo visible hasta el siglo XVII: entonces todos los aspectos de la vida se apartaron del polo medieval y se reunieron bajo un nuevo signo, el signo del príncipe. La obra de Maquiavelo sobre El príncipe proporciona más de una clave para la comprensión tanto de la política como del plano de la nueva ciudad; y Descartes, más tarde, reinterpretará el mundo de la ciencia en los términos del orden unificado de la ciudad barroca. En el siglo XVII, las intuiciones de precursores como Alberti se realizaron finalmente con el estilo barroco de vida, el plano barroco, el jardín barroco y la ciudad barroca. Hasta mediados del siglo XIX se proyectaron nuevos barrios urbanos para la clase media, de un rancio buen gusto, según el modelo barroco de la aristocracia. Lo que ahora forma el barrio, principalmente pensiones y hoteles, de South Kensington, Londres, es la exhalación victoriana agonizante de aquel frescohálito de poder y orden.

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La plaza de la estación Sur de Nueva Orsenna quizá se asemeje a la descripción de Mumford. Una iglesia desacralizada y una pintoresca estación del siglo XIX cerca de la orilla del río. Zona de tiendas y hoteles; lugar de paso, paseos y jardines con abundante vegetación. En la parte inferior, vemos la pomposa canalización del río Humbert Humbert, construida para bloquear las crecidas de la temporada de lluvias, y también para apaciguar antiguos ritos politeistas que difundían los judíos de las clases bajas en las orillas convulsas y cenagosas. Ahora el lugar es un núcleo de tránsito, punto de encuentro de varias líneas de tren, tranvía, metro y autobús, y también el punto de arranque de la Avenida Mariscal Lasparri, donde se encuentran los principales teatros de Nueva Orsenna. Detrás de la estación vemos el teatro de la Ópera de los Marx, y un poco a la derecha la resplandeciente estructura de un centro comercial moderno. El tráfico de gente aquí es intenso, por no mencionar la presencia constante de turistas que entran en la iglesia como salvajes sin decoro.

En una ocasión comenté con un amigo una frase de Sebald acerca de las estaciones de tren: son los lugares donde se concentra la mayor intensidad de sentimientos. Por algún motivo, también son un punto de atracción de la locura. Así lo he comprobado en todas las estaciones en las que he estado. Mi amigo añadió que él había notificado sistemáticamente la presencia de locos junto a las estafetas de correos, incluso merodeando los típicos buzones amarillos de toda la vida. La locura parece verse atraída tanto por el sentimiento como por el movimiento. Mercurio, que es también dios de la palabra, acoge a los locos.

En el caso de Nueva Orsenna, la integración del ferrocarril no siempre es tan efectiva como en la plaza de la estación Sur. Si nos desplazamos hacia el interior, río arriba, donde se encuentra el núcleo industrial y la enorme estación de contenedores y cargas petrolíferas, cobran de nuevo sentido palabras que Mumford escribe (y con qué estilo) en La ciudad en la historia, en referencia al crecimiento desmedido y al efecto burbuja que provocan las inversiones en transporte público:

Así, el ferrocarril no sólo introdujo en el corazón de la ciudad el ruido y el hollín, sino también las instalaciones industriales y las viviendas degradadas que eran las únicas que podían prosperar en el ambiente por él engendrado. Sólo la hipnosis ejercida por una nueva invención, en una época enamorada sin sentido crítico de las nuevas invenciones, pudo haber causado esta caprichosa inmolación bajo las ruedas del resoplante juggernaut. Todos los errores que podrían deslizarse en materia de diseño urbano fueron cometidos por los nuevos ingenieros de ferrocarriles, para quienes el movimiento de trenes era más importante que los objetivos humanos a los que estaba dirigido ese movimiento. La dilapidación de espacio en estaciones ferroviarias situadas en el corazón de la ciudad sólo sirvió para promover su más rápido ensanche exterior; y esto, a su vez, como producía más tránsito ferroviario, dio la sanción complementaria del lucro a las fechorías que así se cometían.

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Otro factor muy importante en Cities: Skylines, además del económico, es el ecológico. La contaminación y el ruido deben mantenerse a raya para mantener elevada la felicidad de los ciudadanos (felicidad que en última instancia significa ascenso a clases más altas, que pagan más impuestos que podrán reinvertirse). En este sentido se han hecho esfuerzos por mostrar otro rasgo de nuestro tiempo, que es una suerte de ecologismo envasado y de consumo, urbano. Nada más empezar la partida, se recomienda instalar generadores eólicos. Las fuentes de energía casi siempre son renovables, así como determinadas especializaciones en la industria (madera o agricultura) no generan contaminación. La cercanía excesiva entre residencias y fábricas, como podemos ver en la imagen, puede provocar el aumento de epidemias. Esta foto está tomada junto a la fábrica de la neurotoxina inhibidora de la sexualidad. Zona no del todo bonita. Al fondo, se levantan los rascacielos de las empresas de la zona, todas relacionadas, o bien con el consumo de petroleo, o bien con el tráfico de obras literarias.

Para no excederme demasiado, concluiré aquí la reseña y en otro momento escribiré otra entrada con más imágenes de esta ciudad (o de otras). Estaría bien que esta artículo sirviera, sobre todo, como punto de acceso a la obra de Lewis Mumford entre los jugadores de simuladores de ciudades. Quisiera cerrar con un pasaje que Mumford dedica a reflexionar sobre el presunto “fracaso” del urbanismo y la arquitectura de enfoque orgánico (las ciudades jardín), también denominado anarquista por las mismas mentes que lo definen como fracasado, de E. Howard, un predicador que se encargó del diseño de la descentralización de Londres. Su obra ha influido en el diseño de muchas ciudades con un urbanismo notable por lo menos hasta inicio del siglo XXI  (Amsterdam o Estocolmo), y ha mejoró las condiciones de vida de más de medio millón de personas en una Londres a principios del siglo XX. La ciudad puede hacerse de muchas formas, y la historia está llena de ideas brillantes, pero lo fundamental, y esto es lo que propone Mumford en su ensayo, es pensarla, estudiarla, comprenderla y ver qué estuvo bien, qué podría recuperarse, qué falló y por qué este fallo sigue perpetuándose en el tiempo (¡Ay, si Mumford levantara cabeza!).

Por encima de todo, al concebir una ciudad de estructura corporativa y unificada, Howard resaltó el hecho de que el crecimiento de una ciudad debe quedar a cargo de una autoridad pública representativa; y que los mejores resultados solo se pueden obtener si esta autoridad cuenta con el poder necesario para reunir y conservar la tierra, proyectar la unidad, distribuir cronológicamente el orden de construcción y proporcionar los servicios necesarios. Los agentes más esenciales del desarrollo urbano no quedarían a cargo de las inversiones individuales, ya las hicieran especuladores o propietarios, interesados en lotes específicos, casas específicas y terrenos comerciales específicos; pues el ejercicio individual de la previsión o el espíritu público no podrían producir el equivalente de un conjunto coordinado y significativo. Tampoco se reconocería solamente la responsabilidad de la ciudad, en lo tocante al bienestar de sus habitantes, cuando el esfuerzo privado sin control hubiera creado el máximo desorden.

Víctor Balcells

cities: skylines vista aerea

stellaris mapas

Gombrowicz, Stellaris y el problema de Filiflor y anti-Filiflor

Antes de abrir esta página web pasé un amplio período de cavilaciones (período que llamaremos “etapa melancólica 2013-2016”). Pensaba entonces que, de alguna forma, algunas partes de mí empezaban a aburrirse de otras partes de mí. Además, eso ocurría de forma desordenada. Cada pocas semanas, lo que prefería pasaba a ser detestado y lo rechazado era de nuevo adoptado como axioma. La melancolía consistía en observar desde fuera esta pugna de elementos cambiantes. Había una escisión entre mi cabeza pensante y esas cosas que la determinaban. Las cavilaciones se centraron en intentar resolver el problema. Opino que mantener un sentido de unidad es importante para la tranquilidad de uno mismo. En cuanto a mí, intenté enfrentar el asunto desde la filosofía. Aproveché una amplia colección de libros que había recibido en herencia y dejado de lado durante años para intentar saber qué se había pensado sobre el tema. Con el tiempo, uno comprende que el cambio no se produce cuando se adquiere un conocimiento (por la vía que sea), sino cuando éste es procesado. Como desconocemos su calendario solemos atribuir el cambio a otras circunstancias, de tal manera que aquello que nos ayudó, queda enterrado.

Ahora, encontrándome bien y restablecida una unidad de pensamiento y de sentimiento, recapitulo acerca de las cosas que fueron determinantes para empezar a comprender lo que ocurría. Hoy hablaré de algunos aspectos concretos.

Lo primero que me viene a la cabeza es un capítulo de una novela de Gombrowicz, Ferdydurke. No es necesario encuadrarlo porque parece un relato insertado en la novela, un ex curso. Se titula Filiflor forrado de niño. En él aparecen dos personajes: por un lado el príncipe de los sintetistas, profesor doctor de sintesiología de la Universidad de Leyden, sintetista superior Filiflor. Por otro lado, anti-Filiflor, eminente analista que obtuvo en la Universidad de Columbia el doctorado y profesorado en análisis superior y alcanzó rápidamente los más altos peldaños de la carrera científica. Su única misión interior: perseguir y humillar a Filiflor.

Anti-filiflor tenía una forma de pensamiento analítica: descomponía el conjunto en partes por medio de cálculos. Filiflor tenía una forma de pensamiento sintética: las partes componían un todo en su cabeza. La diferencia reside en considerar “Una bolsa de monedas”, o bien “una bolsa con 666 monedas”.  Filiflor y anti-filiflor se persiguen por el mundo de forma rocambolesca; cuando uno está en Barcelona, el otro está en Madrid. Cuando el de Madrid parte hacia Barcelona, el de Barcelona toma un autobús hasta Madrid. Durante un período de tiempo indeterminado, no existe una pugna real entre ambos. Pero el encuentro acaba por darse: el enfrentamiento entre la síntesis y el análisis resulta inevitable. Gombrowicz narra diversas escenas, pero me interesa tan sólo la lucha final (en realidad no lo es, pero yo la considero así, como se verá). En ella, el profesor Filiflor ejecuta la prueba definitiva de la superioridad de la síntesis. Empieza a poner monedas sobre la mesa. Primero 1 euro. Nada ocurre. Luego dos euros. Tres euros: nada. Al poner el cuarto euro sobre la mesa una cortesana que está allí presente, junto a Filiflor y Anti-filiflor, dice: “¡Oh, cuatro euros!”. Pero pronto se aburre de contar y le dice a Filiflor: “¿Qué pasa, viejito? ¿Exaltación de nuevo?”. Filiflor no contesta. Está claro que algo pretende con este proceder. Acumula moneda tras moneda sobre la mesa, ahora llevan 115 monedas.

Al llegar a cien mil monedas sobre la mesa, Filiflor jadea pesadamente y Anti-filiflor se encuentra inquieto. El montón creciente de monedas, en rigor, está dejando de ser un montón: ya no era posible contar con exactitud cuántas monedas había allí. La suma dejaba de ser suma y era cosa inabarcable, inconcebible, en algo superior a la propia suma (algo así como mirar el cielo y tratar de decir cuántas estrellas se ven). Eso, sin duda, afectó mucho más a Anti-filiflor que a Filiflor. De hecho, “cuando el sacerdote triunfante del culto de la síntesis desembolsó todo lo que tenía y coronó el montón, o más bien la enormidad, el monte Sinaí del dinero, con un euro único e indivisible, pareció como si alguna divinidad hubiera tomado posesión de la cortesana”. El dios de la unidad, se entiende. La cortesana dice: Señores, yo. Yo. Algo superior. En ese momento Anti-filiflor el analista de las partes cae derrotado contra la pared “aullando atribuladamente”.

Después hay otra escena más en la que se retan a un duelo. Pero en esta escena se describe cómo el narrador, viendo a los dos, uno a cada lado, blandiendo sus armas, aparece el problema de la simetría. Observa cómo a cada movimiento de Filiflor corresponde un movimiento análogo de Anti-filiflor. Y así sucesivamente. El desenlace de esta lucha no es un desenlace. Filiflor y Anti-filiflor, en el duelo, acaban por matar a todo el mundo menos a ellos mismos, se separan, y siguen vagando por el mundo. Gombrowicz parece sugerir una parábola. El dios de la síntesis es superior, pero su superioridad sólo puede aspirar a una coexistencia equilibrada con su opuesto (que supondría una síntesis). Ese sería un estado ideal, y sin duda no es el de nuestro tiempo (que correspondería a la parte final, donde Filiflor y Anti-filiflor vagan por el mundo no sintetizados.

El problema, en términos prácticos -y aquí paso a otro elemento que me ayudó a comprender el asunto de la escisión-, se puso sobre la mesa en un foro de desarrollo del videojuego de estrategia por turnos Stellaris, de Paradox interactive (el nombre de la compañía no parece baladí). Los creadores de videojuegos han empezado a permitir la participación activa y, sobre todo, abierta, en el desarrollo de videojuegos. Paradox adoptó este proceder tras un éxito de una de sus filiales: Cities: Skylines, de Colossal. En aquel caso se diseñó un juego con partes de código abiertas a la modificación por parte de los usuarios. Además, los programadores estuvieron en todo momento en contacto con la comunidad para saber qué opiniones y sugerencias tenían los jugadores potenciales. Paradox decidió adoptar la misma estrategia y en uno de los foros que habilitó surgió transmutado el problema de Filiflor y Anti-filiflor.

El juego que se comentaba era Stellaris: estrategia económica, militar y política por turnos, ambientado en un distante futuro. Lo que debemos hacer en Stellaris es, en esencia, gestionar un imperio galáctico desde su nacimiento (por ejemplo la humanidad) hasta su máxima expansión. Lo lograremos colonizando planetas, gestionándolos, expandiendo nuestra flota, estableciendo relaciones diplomáticas, etc. En líneas generales, sería un simulador de lo que vendría a ser un estado con plenos poderes (aunque dentro del juego haya diferentes tipos de gobierno, está claro que el jugador tiene el control sobre todas las partes de dichos gobiernos). A este factor, habría que añadirle una jugabilidad muy parecida a la del juego de tablero Risk, cuyo objetivo es el de la conquista del enemigo.

Puesto que Stellaris iba a jugarse en un mapa que simularía una galaxia con centenares de estrellas (los programadores hablaban de 800), surgió esta pregunta en el foro: “En el caso de que alguien llegue a colonizar un número superior a, por ejemplo, 100 planetas, ¿cómo demonios será posible gestionarlos?”. Este es un problema conceptual clásico de este tipo de videojuegos. Desde el germen que fue Civilization de Sid Meier y Bruce Shelley en 1991, este problema ha sido abordado desde diferentes perspectivas sin una solución realmente efectiva hasta Stellaris. Consiste en la dificultad que entraña para el jugador gestionar de forma general un imperio demasiado grande y, al mismo tiempo, tener un control pleno sobre cada una de sus unidades. Por un lado, en este tipo de juegos debemos pensar nuestros dominios y sus elementos (su economía, sus políticas, obras públicas, etc) de forma sintética, y por otro lado y al mismo tiempo (en el mismo turno), debemos mover y gestionar gran cantidad de parcelas individuales de ese conjunto, que significan tal vez una ínfima parte del mismo. En un momento dado, claro, uno acaba contra la pared como Anti-filiflor “aullando atribuladamente” porque el juego empieza a devenir incontrolable. El número de elementos a controlar escapa a nuestra capacidad y, por desgracia, no basta con mantener una idea sintética, pues el juego avanza y uno debe seguir manteniendo el orden en una sucesión de ampliaciones cada vez más difíciles de la conceptualización de dicho orden.

En su momento, la pregunta formulada en el foro suscitó un debate y llamó la atención de los programadores. En muchos videojuegos del mismo estilo se ha optado por la implementación de una asistencia de la Inteligencia Artificial, sin embargo nunca se ha hecho de manera totalmente convincente y en la mayor parte de los casos el resultado ha sido pobre (por ejemplo en “Civilization: Call to Power”). En todo caso, hasta Stellaris, hubiese o no una inteligencia artificial de asistencia para aliviar el trabajo del jugador, llegaba un momento en que, necesariamente, el gobierno del imperio empezaba a superar nuestras capacidades.

Para el caso concreto de Stellaris y con la experiencia que ofrecían otros títulos de Paradox en los que este problema se ha presentado de forma destacada en momentos avanzados de la partida (la aclamada serie Europa Universalis, entre otras), se resolvió actuar con audacia (digo audacia aunque debe ser circunscrita al microcampo que estamos considerando). Impusieron esta regla: aunque el jugador colonice 100 planetas, sólo podrá gestionar 5 de su elección. El resto deberá asignarse al control de la inteligencia artificial.

Merecería la pena estudiar las mecánicas internas de Stellaris porque incluso en partidas muy avanzadas donde el jugador controla un número enorme de planetas permanece el estado de simetría y es posible gestionar el conjunto sin menoscabo de cada una de sus partes. Resulta obvio señalar que en un momento dado vuelve a suceder lo mismo que en otros títulos, y uno se ve tentado a abandonar de nuevo presa del pánico y la incomprensión, pero eso ocurre muy tarde. Tan tarde como para que la partida pueda terminar mucho antes.

Me llaman la atención estas relaciones. Ahora, desde esta posición y esta perspectiva, pienso que determinados juegos mal hechos han sido dañinos para mi comprensión y percepción del mundo. Si bien en la sociedad moderna la pugna entre Filiflor y Anti-filiflor se muestra como en la última parte de ese capítulo, es decir, de la manera más esquiva y caótica, determinados videojuegos que la ponen en práctica en tu experiencia sólo pueden ahondar en la incomprensión y la locura.

half life pensamientos

Pensamientos sobre “Half-Life”

Hace unos días retomé el clásico Half-Life, un shooter en el que el protagonista es el doctor Gordon Freeman, un físico teórico encargado de analizar una muestra de mineral desconocido en un espectómetro de antimateria de los laboratorios Black Mesa. El experimento falla provocando un vórtice espacio-temporal y llenando las instalaciones de extraterrestres. El planteamiento es sencillo y, al tratarse de un shooter, la acción está por encima de los demás elementos. Sin embargo hay dos curiosidades que estaría bien señalar y relacionar, no entre sí, sino fuera de sí mismas. La primera es que Gordon Freeman, el avatar que nosotros controlamos en el juego, no habla. Es habitual en esta clase de juegos que nuestro avatar no hable, pero no lo es tanto el hecho de que los personajes con los que interactúa Gordon Freeman señalen continuamente esa particularidad del mismo. Es decir, dentro del mundo creado en Half-Life, Gordon Freeman es una persona que realmente no habla. Hombre de pocas palabras, ¿no?, le dicen en algún momento. Ninguna palabra más bien. La reminiscencia o el origen de este planteamiento puede tener que ver con Persona, película de Bergman en la que la protagonista principal, una actriz de teatro, decide dejar de hablar en medio de una representación y lleva esta decisión hasta sus últimas consecuencias: no vuelve a hablar. En la película se desarrolla este elemento de manera dramática, en el juego sólo se plantea; a nadie le importa que Freeman hable o no, si el objetivo es usar pistolas y avanzar. Pero es posible que no hable por el mismo motivo por el cual Liv Ullman decide no hacerlo. El motivo no parece explícitamente claro en ninguno de los dos casos; se cuestiona la capacidad auto-representativa de las personas como seres capaces de comunicar algo, el lenguaje deja de ser un vehículo fiable para tal propósito y se vuelve vano, hecho acentuado en el caso de la película de Bergman por ser la propia protagonista una actriz y, por lo tanto, no sólo encargada de representarse a sí misma, sino de representar las máscaras, sobre sí misma, que suponen sus papeles (en el caso del teatro, diariamente re-interpretados cada día a partir de un texto estable pero, y esa es la imposibilidad y la gracia del actor, nunca de la misma manera; Heráclito). En el silencio está el vacío heroico del poder; alrededor de Freeman los demás hablan pero mueren, alrededor de Ullman está su enfermera (Bibi Andersson), que le habla sin obtener respuesta. La dominación del silencio crea la necesidad del contacto verbal, y Andersson habla, entreteje una trama automutilatoria y desesperante en la que se ponen en juego la representación y la realidad, ella habla, pero ¿hasta qué punto su habla es fiel representante de su realidad? Ahí la imposibilidad existencial de una comunicación limpia de interferencias, ahí la angustia como clave. Freeman guarda silencio porque comprende este hecho y en la acción asesina de sus armas encuentra la respuesta metódica y primitiva del animal.
Otro elemento curioso del juego es gman, un hombre trajeado y con maletín que aparece en repetidas ocasiones a lo largo del mismo. Aparece fuera de la acción, como ser contemplativo de la misma: detrás de cristales, al fondo de pasillos, etc; y siempre desaparece sin posibilidad de entablar contacto con él. Ni siquiera al final del juego se esclarece quién es y qué función desempeña. Recuerda a un personaje que aparece de manera también recurrente en el Ulysses de James Joyce. En el entierro de Paddy Dignam en el Prospect Cementery, aparece un hombre desgarbado y con gabardina y Bloom (el protagonista de la novela) se pregunta quién es: “me gustaría saber quién es. Daría cualquier cosa por averiguarlo. Siempre aparece alguien que no te esperas para nada”. Se le identifica por su gabardina, una mackintosh, hasta el punto que el periodista encargado de reseñar el funeral pregunta “quién es el tipo de…”, frase que completa Bloom: “Sí, el tipo de la mackintosh, le he visto. ¿Dónde está ahora?”, porque se ha esfumado. El reportero entiende mal y cree que ese tipo se apellida Macintosh, tal y como escribe en su reseña horas después. Referencias a ese personaje enigmático se suceden a lo largo de la obra. Nabokov piensa que se trata de una representación del propio Joyce, a partir de un comentario que hace Dedalus en el capítulo cuarto de la segunda parte cuando explica que Shakespeare se ponía a sí mismo en sus obras a través de los personajes llamados William. De modo que Bloom se encuentra ante su propio creador, aquel que le ha escrito. Esta es una entre otras hipótesis y estos datos están extraídos de un pasaje de Dublinesca, de Vila-Matas -para quién le interese profundizar sobre el asunto-. Si en el mundo literario son múltiples escritores y pensadores los que se han cuestionado quién es Macintosh y qué función tiene en la novela, en el mundo de Half-Life también ha ocurrido lo mismo. Las funciones y capacidades que tiene gman en el juego parecen dignas de un dios (lo cual se asociaría con la idea de Nabokov, de Macintosh como representación del propio Joyce, dios en tanto que creador). Si en Ulysses prestamos atención a ese detalle es porque los personajes se interrogan continuamente sobre la identidad de ese hombre, como si tuviera una relevancia especial; en Half-life el jugador se pregunta sobre la identidad de gman sólo por la recurrencia de las apariciones. Lo que se repite se instaura como señal y nos atrae, genera misterio en el observador y el propio vacío expresivo de ese misterio lo amplifica a modo de ruido, generando mitologías seguramente vanas. Porque, ¿es cierto que gman es tan relevante como parece? ¿O es un solo juego de los creadores? ¿No se puede hacer la misma pregunta respecto a Macintosh? Cabe considerar, por último, que Vila-Matas, en Dublinesca, reproduce ese efecto, de tal manera que el personaje principal, Riba, ve de manera recurrente, a través de la ventana de su casa o mientras anda por la calle o va en taxi, a la misma persona, un hombre que viste una chaqueta Nehru y que parece observarle. La irrupción de lo repetitivo como extraño y, por lo tanto, misterioso, lo observamos también en series como Lost, con la aparición, en diversas ocasiones, de osos polares en medio de una isla tropical. Aquí el misterio exige respuesta por la propia dinámica de la serie. En Half-Life también se exige respuesta. No darla sería fracasar. En cambio, en Joyce y en Vila-Matas, no parece necesaria. Que no la haya, no parece ser un error. No deja de resultarme curioso que se acepte esta técnica, en el ámbito de la alta literatura, sólo como un juego o divertimento del autor, y no como lo que es: algo que parece exigir un cierre, una solución.