La infinita guerra entre Humanos y Tauranos
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El personaje principal se pasa todo el libro viajando de misión bélica en misión bélica, entre planetas interestelares y lejanísimos enemigos. La gracia de la novela se despliega a medida que uno avanza. Pues cada vez que el protagonista regresa de una de sus misiones, debido a los viajes a velocidad de la luz, en la Tierra han pasado años o incluso siglos y las cosas han cambiado mucho. Vemos algo así como la creación de un boomer en forma de personaje. Ese soldado machote que inicialmente fornicaba feliz con las hembras de su especie se encuentra siglos después en una sociedad completamente queer, plurisexual abierta muy feliz y festiva que contrasta por completo con el retrato inicial. Los seres se aman y desean sin las restrictivas barreras de la heterosexualidad.
Esta noche surcaremos ideas, referencias y asuntos relacionados con una cuestión central: la guerra interminable como concepto que ha de penetrar en nuestras cabezas. La guerra inapelable, siempre presente, la guerra constante y sus ramificaciones y nuevas amenazas, la guerra volcánica y destructiva que prolifera en los proxies de nuestra posición, por ahora, por debajo de nuestros asientos y posiciones, así como del fatuo sueño de la paz y la profunda irrealidad de la concordia como posibilidad. La lectura principal que nos mueve es la novela de ciencia ficción Joe Haldeman La guerra interminable.
Es un extraño libro para mí porque recuerdo que, cuando lo empecé a leer, el narrador me causó rechazo. En los primeros capítulos encontramos una prosa áspera y rocosa. El personaje principal, Mandella, es entrenado y enviado a luchar en una guerra intergaláctica contra los Tauranos. Nadie sabe muy bien por qué combatimos contra los tauranos, ni siquiera qué aspecto tienen eso tales tauranos. En esos primeros capítulos Haldeman describe un mundo violentamente heterosexual y patriarcal en el que las pocas personajes femeninas que aparecen son tratadas en esencia como militarescos objetos semi pornográficos. Al principio causa rechazo, pero cuando uno comprende que forma parte del artefacto literario, la cosa muta de pronto y adquiere su gracia. Seguimos al combatiente Mandella quien es enviado en sucesivas peligrosas misiones cada vez a distancias más lejanas. Por lo que, a medida que avanza la novela, cada vez que regresa de una misión, debido a los desplazamientos espaciotemporales, han podido pasar décadas o siglos. La guerra incombustible contra los tauranos dura milenios y Mandella a través de sus viajes deja atrás a familia y amigos y atraviesa siglos y eras enteras. La gracia del libro es que cada vez que regresa de una misión encuentra que el mundo ha cambiado. Y uno de los aspectos en los que cambia el mundo es su sexualidad. La obra poco a poco gravita hacia una noción queer, homosexual, multiforme y líquida tanto de la identidad como de la sexualidad que el personaje ya prehistórico Mandella, es militar cabrío de otra época, contempla sin comprender. Finalmente uno comprende la genialidad de la novela al centrar dos cuestiones: la guerra es permanente y nunca terminará y no existe nada más que mutación en las formas del afecto y la representación. Dos conclusiones importantes diría.
En el año 2012 el usuario de Reddit conocido como Lycerius publicó los detalles de una partida del videojuego Civilization II que había avanzado hasta el año 3991 dentro del juego. Para ubicarnos, Civilization 2, como el propio nombre indica, es un simulador de gestión y desarrollo de civilizaciones desde la época antigua hasta la era futura. En la simulación, que Lycerius grabó y documentó detalladamente, el juego se había convertido en un "holocausto nuclear eterno". A pesar de que existe la posibilida, en el juego, de que las civilizaciones estén en paz, en la partida simulada la guerra total y eterna se había desatado entre tres superpotencias, los americanos, los vikingos, y los celtas. En el año 3991 el mundo entero había sido devastado por sucesivos e inapelables holocaustos nucleares.
Ahora quiero saltar a un artículo publicado en la revista Blood Knife titulado "Todo el mundo es guapo y nadie está cachondo". Blood Knife es, por cierto, una curiosa revista para visitar. El artículo empieza así: "Cuando Paul Verhoeven adaptó Starship Troopers a finales de los años noventa, ¿sabía que estaba prediciendo el futuro? La interminable guerra en el desierto, la omnipresencia de la propaganda militar, una cara alegre gritando victoria mientras los cuerpos se acumulan cada vez más.
Pero la escena que quizás dejó el mayor impacto en las mentes de los niños de los noventa —y la escena que mejor anticipó nuestra era cinematográfica actual— no presenta bichos ni armas. Es, por supuesto, la escena de la ducha en StarShip Troopers, en la que nuestros heroicos soldados, hombres y mujeres, disfrutan de un ritual de aseo comunitario.
A simple vista, parece idílica: armonía racial, igualdad de género, unidad detrás de un objetivo común —y firmes, esbeltos traseros y pechos.
Y luego los personajes hablan. ¿El tema de la conversación? El servicio militar, por supuesto. Una se unió por su carrera política. Otra, con la esperanza de obtener su licencia para poder reproducirse. Otro habla de lo mucho que desea matar al enemigo. Nadie se mira. Nadie coquetea.
Una sala llena de cuerpos desnudos y hermosos, y todos están excitados solo por la guerra."
Este es el arranque del artículo. A mí me parece claro que Starship Troopers es una parodia del funcionamiento ideológico del complejo industrial militar.
Y a mí, por otro lado, me interesaba ver si este concepto, el de complejo industrial militar, era en sí mismo un arquetipo o bien si, en cambio, es algo anecdótico de nuestro tiempo. Quise saberlo paras certificar lo que venimos constantando en este vídeo: su necesaria y eterna presencia. Y busqué otros mundo y simulaciones posibles y encontré también en los más remotos lugares de la mente la presencia incontestable y dramática de la guerra.
Este es el pequeño caso de arqueología del videojuego referido a Eve Online. Eve Online es un universo persistente, una galaxia entera en el hiperespacio de la mente, en el que conviven entre 200 y 300 mil usuarios. El juego se puso en marcha en 2003 y llegó a tener picos de hasta medio millón de cuentas activas. Se trata, hay que decir, de un juego gratuito en el que "puedes pagar para progresar". Un juego bastante difícil que, además, debido a su tiempo en el mercado, tiene ya una base de usuarios muy consolidada. Y Aquí me gustaría rescatar otra idea que veo interesante. Cuando el juego era nuevo los equilibros de poder eran más frágiles. Pero pasadas dos décadas hay dentro de mundo de Eve Online auténticos magnates y poderosos oligopolios gobiernan. Quiero decir, no se ha creado allí dentro una sociedad idílica, precisamente, en la que es fácil empezar. Esta es la otra idea: cuando un sistema se consolida las posiciones se enrocan y llega o hace acto de presencia la guerra. En Eve Online hay dos fechas señaladas que han pasado a la historia militar del ser humano en el espacio digital. El 27 y el 28 de enero de 2014, en torno a 7548 jugadores se registraron para participar en una batalla que tuvo lugar dentro de Eve Online, en el sistema llama B-R5RB.
La batalla se desencadenó debido a un error administrativo. Una de las coaliciones no pagó una tasa de soberanía en el sistema B-R5RB y eso provocó que una flota enemiga atacara el sistema. La batalla duró 21 horas y llegó a tener hasta 2670 jugadores online. En cuanto a pérdidas materiales, fueron destruidos hasta 75 naves titán, las más grandes del juego. Se calcula que en la batalla se perdieron entre 330 y 400 mil dólares en naves espaciales que fueron destruidas. Esa queda en la memoria como una batalla icónica de la era de internet, pero ha habido otras dentro del juego. De hecho, en 2020 se desencadenó una batalla que rompió el récord mundial de jugadores con hasta 8,825 jugadores registrados. En Youtube, como hemos estado viendo, quedan documentos filmográficos de tales fatales y épico-caóticas batallas de la red. Inexistentes y, al mismo tiempo, por valor de miles de millones.
Nos interesa también pararnos un momento a ver los datos, la evolución concreta del gasto militar a través de los años para comprender que existe una acumulación de materiales bélicos así como un aumento constante de la inversión. Datos que sin duda certifican la tesis de eterna guerra, incluso, la funesta tesis de exceso de gasto = más necesidad de consumo = más guerras, se intuye.
Estos datos sustentan la tesis sostenida aquí, el concepto de guerra constante e interminable en cuyo devenir los momentos de paz son meros espejismos localistas y, por otro lado, psicoanalíticamente falsos. Pues incluso allí donde reina la paz el demonio ha ubicado su casa. Aquí en esta casa ya nos encontramos recogidos y preparados. merodeo en las noches por el mundo yermo del futuro que nos espera, muy similar a lo que tal vez nos ofrecen los desoladores escenarios de Fallout 4. Ese mundo abierto post apocalíptico donde también impera la violencia y en el que trato de ganarme la vida como cazador de recompensas en el yermo me da pie a hablar del último libro que quería traer hoy: Fallout, de Fred Pearce
Una soleada mañana de septiembre de 1957, una fila de camiones militares avanzaba por un camino estrecho junto a un lago en las estribaciones de los Montes Urales, la cadena que divide Rusia Europea de Siberia. Se detuvieron en un pequeño pueblo llamado Satlykovo. Las tropas del Ejército Rojo comenzaron a golpear las puertas y a ordenar a los pocos cientos de habitantes que se despojaran de sus ropas, se pusieran los reemplazos que sacaban de los camiones y subieran a bordo. Los aldeanos estaban siendo evacuados. No podían llevarse ninguna de sus pertenencias, ni siquiera dinero. Mientras los evacuados se despedían apresuradamente de sus bienes terrenales, los soldados derribaron sus casas para evitar que regresaran, y también sacrificaron a su ganado y mascotas.
Las tropas no dieron ninguna explicación para la evacuación. No podían decir—aunque lo supieran—que una semana antes había habido una explosión en los tanques de residuos radiactivos en la mayor fábrica de plutonio de Rusia, en la ciudad cerrada cercana conocida hoy como Ozersk. Tampoco podían decir que la extraña nube oscura que había descendido sobre Satlykovo horas después contenía las partículas mortales del accidente. Lo más probable es que fuera responsable de la muerte de la hija de diez meses de Irán Khaerzamanov, que estaba en el jardín con su abuela cuando descendió la nube. Sufrió diarrea grave y murió horas después. Su cuerpo fue el último en ser enterrado en el cementerio del pueblo.
Las tropas no podían decir nada de esto porque la mera existencia del complejo de armas nucleares era un secreto militar, conocido solo por sus trabajadores cercados. Nadie fuera de ellos debía saberlo, jamás.
Sesenta años después, en otra mañana brillante y soleada, me convertí en el primer periodista occidental en visitar Satlykovo desde el accidente. Conduje a través de una puerta aún custodiada por tropas armadas y bajé por un camino largo y lleno de baches. Encontré el pueblo, pero los restos de las setenta y cinco casas demolidas apresuradamente fueron consumidos por la vegetación. Las ortigas estaban por todas partes. El aire caliente y pegajoso estaba lleno de grandes libélulas. A través de los campos cubiertos de maleza, el lago tenía abundantes peces, aunque a nadie se le permitía pescarlos. El bosque adyacente estaba lleno de alces, jabalíes y zorros radiactivos. Puede que haya sido peligroso, pero no era un páramo estéril.
Así comenzó mi viaje para descubrir los legados radiactivos de la explosión, comparables a los baldíos creados por los accidentes nucleares como Chernóbil y Fukushima, y algunos lugares en gran medida desconocidos como Satlykovo: lugares donde se han dejado caer bombas atómicas, donde han ocurrido los actos de ciencia o de guerra. Intento también dar sentido a las respuestas psicológicas ante la amenaza de la energía nuclear y la desatada potencia de la fuerza que se puede usar para aniquilarlo todo, y en muchas formas este nuevo paisaje psicológico resulta ser el lugar más extraño de todos.
Nos encontramos ahora a bordo del Poortaviones Gerald Ford de la armada estadounidense. Este es, probablemente, uno de los barcos más sofisticados, caros y complejos que existen. Quiero fijarme un momento en él y en un detalle que no es secundario. Una de las particularidades que veíamos en La guerra interminable era la mutación constante, a su vez, de las posiciones sexuales. La novela de Joe Haldeman nos mostraba la oscilación de una sociedad patriarcal a una sociedad mucho más abierta y pansexual, influenciada sin duda por un retorno del paganismo. De la misma manera en la guerra también a nivel formal cambian los métodos y las representaciones. Si hasta hace pocas décadas el tanque era una figura principal de todo despliegue en el frente y el poortaviones, como el que estamos viendo, una clara herramienta de disuasión, desde la guerra del Nagorno Karabaj surgen viejas prácticas de guerrilla, granulares, disruptivas representadas en la incontestable figura del dron. La existencia del dron, de la miniaturización y de otros avances tecnológicos convierte a los grandes mamotretos que surcan los mares en blancos repentinos para lo minúsculo. La idea sería que el poortaviones es el símbolo patriarcal por excelencia y el dron el símbolo queer, multidimensional, hacker y caótico que viene a disputar el dominio del poderoso tal y como, hace miles de años, ciertas tribus cántabras lucharon contra el yugo del imperio romano. Resulta pues casi paródico que el Poortaviones Gerald Ford tardara más de doce años en diseñarse y fabricarse, con un coste de más de 13 mil millones de dólares (con los que podríamos hacer por ejemplo unas setecientas escuelas), para que cuando se botara ya resultara obsoleto porque el mundo ha cambiado y la forma del enjambre politeísta es la que de nuevo domina.
FENOMENO OVNI TIK TOK (Desde Portaaviones)
