VÍCTOR BALCELLS MATASObras e investigaciones
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Investigaciones21 de julio de 2024

Simulador de Refinerías y Autobuses del Desierto

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En el vídeo de hoy vamos a ver algunos casos de arqueología de los videojuegos y, a su vez, uno de los primeros ejemplos de gamificación dentro de una empresa: El caso de cómo la petrolera Chevron solicitó a un pequeño estudio de videojuegos en los 90 que creara un juego para agilizar/optimizar a su trabajadores, me refiero a Sim Refinery. Vamos a ver esto y alguna sorpresilla más (fotograma Desert Bus). Con Gamificación nos referimos a este proceso tan común hoy en día de convertirlo todo en algo jugable, divertido, especialmente los propios mecanismos de producción y trabajo que nos atormentan, que todos sea pues liviano y hecho de logros y metas volantes hacia el éxito. A estas alturas todos hemos sufrido las inclemencias de la era de la gamificación, por lo que iré al grano.

Maxis fue un estudio independiente fundado en 1987 y absorbido por electronic arts en 1997. Su momento álgido lo vivió en los 90 con la creación, todos lo reconoceréis, del Sim City, juego de construcción de ciudades del que luego se hizo la versión Sim City 2000. En esa década, antes de que el estudio se vendiera, bajo la mano del mítico creado Will Wright, se crearon tantos otros videojuegos simuladores, como Sim Ant (simulador de vida de hormigas), SimEarth, simulador de planetas; Sim Farm, mítico simulador de granjas al que más de uno le hemos dedicado decenas de horas, Sim tower, para simular la vida en un edificio al estilo rue del percebe; Sim Golf, para simular campos y torneos de Golf… en definitiva, Maxis fue en sus orígenes un estudio de videojuegos pensado en crear simulaciones de cosas. De hecho, su obra maestra junto a Sim City es Los Sims, franquicia que a lo largo de las décadas a tenido varias iteraciones y ahora es muy popular.

Al parecer, en los 90 al consolidarse la empresa como referente en la creación de simulaciones primitivas (me gusta llamarlas así), llamó la atención de algunas grandes corporaciones. Y aquí entra en juego Chevron y un caso de arqueología del videojuego que hemos podido conocer dado que la información se conservó en 1 diskete que encontró un técnico 27 años después y que luego ha podido ser digitalizado y subido a la red. O sea, estamos hablando de una reliquia que casi se pierde en el vacío analógico del mundo: Sim Refinery.

Los directivos de Chevron plantearon en 1993 el problema de la siguiente manera: Nuestros trabajadores, dijeron, tienen trabajos muy especializados dentro del contexto de la refinería y muchas veces esos trabajadores no sabían muy bien cuál era su parte del trabajo qué parte de la cadena ocupaban entonces chevron pensó vamos a diseñar un videojuego que sea un símbolo de refinerías o sea un juego en el que tú construyes una refinería y lo distribuimos entre nuestros trabajadores para que todos ellos comprendan todo el proceso que implica el refinado del petróleo.

Durante años se supo de la existencia de Sim Refinery pero no fue hasta 2020 que apareció por fin un disquete con el programa en versión inacabada (que os comparto en la descripción por si queréis investigar). Aquí lo vemos, un juego para enganchar de alguna manera a los trabajadores, perdidos en los procesos especializados de una larga cadena de producción enajenada.

Si nos fijamos, tenemos en la industria del videojuegos múltiples espejos de lo que es el mundo. Lo vemos en este arqueológico caso de Chevron intentando hacer de sus sórdidos procesos un videojuego. Pero el concepto es anterior. En los años 60 el MIT creó un juego educacional llamado “El juego de la cerveza” o “El juego de la distribución de la cerveza”. Se trataba de un juego de rol en el que se recreaba la experiencia de una cadena de suministro a través de sus diferentes fases, en este caso una empresa cervecera. De forma exterior se presentó como un juego, de forma interior ayudaba a optimizar los procesos de producción y la relación entre los diferentes miembros de un grupo. Es decir, era un juego que ayudaba a cohesionar la producción industrial y a optimizar la mente para adaptarla al funcionamiento de los flujos del capital.

Tenemos de hecho una larga tradición de juegos pensados para optimizar en sí misma la mente del trabajador desorganizado o gandul. Una tradición que ha ido in crescendo. Su origen puede estar en estos títulos que mencionamos, como por ejemplo un videojuego de Apple de 1979, Lemonade Stand, que es un precursor de la gestión empresarial en videojuego/gamificada. Como también lo fue en 1983 M.U.L.E., un juego que enseñaba conceptos de gestión económica a través de la simulación de una colonia en un planeta alienígena.

Sin duda este tipo de juegos pensados para optimizar y mejorar la improductiva mente del trabajador común sin liberarlo de su esclavitud, empezaron a arraigar con la creación en 2013 de Factorio. En títulos como Factorio, Satisfactory o Dyson Sphere Program nuestro cometido es en esencia simular el capitalismo. Juegos donde se perfeccionan de forma abstracta y concreta los flujos y procesos de la industria, del capital y también de la información (veremos en otro vídeo la relación entre la programación y este tipo de juegos). Crear desde los recursos naturales básicos y una buena dosis de energía eléctrica sucesivos y cada vez más complejos productos en sucesivas y cada vez más complejas líneas de producción interconectadas (algunos extraños vídeos muestran cómo es posible jugar a estos juegos para crear máquinas que crean a su vez mundos - simulaciones rudimentarias en su interior: juegos en definitiva hijos o muy afines a la ciencia de los ordenadores y la computación. En satisfactory refinamos el hierro en lingotes y luego sucesivamente en plantas. Como en el mundo de la información todo empieza por una dualidad 0-1 y a partir de sucesivas capas optimizadas se van mallando el entramado mundo). Estamos aquí en el reverso oscuro: juegos que nos hacen mejores en el trabajo de nuestra era, juegos de cadenas de montajes: mecánico, maquinal, hecho de redes indefinidas y mastodónticas dentro de túneles y caminos inciertos de entropía y derroche y pérdida… y hay que confesarlo: son juegos que me gustan y me atraen y así navegamos en el suculento verano, de simulación en simulación y de especulativa opinión en especulativa opinión para acabar quizá en el que sería nuestro espacio idílico:

Desert Bus.

Algunos lo definen como el peor juego que se ha creado nunca. Yo lo defino como espacio estético de resistencia. En Desert bus el paisaje es mínimo y el objetivo es simple: debemos conducir de Tucson, Arizona a Las Vegas, Nevada sin salirnos del camino. Con la particularidad de que nuestro bus acelera pero, por desgracia, no va en línea recta y algo lo lleva a escorarse continuamente hacia la derecha. El juego consiste en mantenerse varias horas atento al volante ante el polvoriento paisaje vigilando no salir de la línea recta, el marcado camino. Es un juego difícil que implica gran concentración y mucho sacrificio. Un juego que enseña el funcionamiento interno de la esclavitud, que te lo mete dentro, y que a su vez nos arroja a algo también destacado, esto es, la inutilidad de todo, la futilidad de toda finalidad y empresa y objetivo. Es sin duda uno de los juegos más aburridos a los que he jugado en mi vida y se calcula que para pasarlo uno ha de pasar unas 8 horas rectificando un rumbo recto ante paisaje desolador.

UN juego sobre los ocultos placeres del aburrimiento, sobre la simplicidad del acto meditativo, tal vez, y al mismo tiempo sobre los funestos avatares de la existencia… Lo rara que es esta existencia… La contemplación habría de ser uno de nuestros objetivos, digo aquí azarosa pero veraniegamente como colofón final. Un poco lo que hacen los gatos, a los que considero sabios, casi todo el día. Contemplar y buscar nuevas formas en el lenguaje, y expresarlo.

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